mercredi 6 septembre 2023

150 applications testées et approuvées sur smartphones et tablettes

Pas forcément facile de trouver une application de qualité à proposer aux enfants, aux ados ou à la famille ! 

Si le smartphone est l'équipement numérique privilégié des français (87% en sont équipés*), son utilisation se cantonne régulièrement aux réseaux et médias sociaux et à des mini jeux gratuits. Et si les parents n'hésitent pas à acheter des livres à leurs enfants, il leur parait parfois moins nécessaire de s'intéresser aux applications installées et utilisées par ces derniers. Or, il existe de nombreuses applications de qualité à connaitre et à faire connaitre, gratuites ou payantes, à utiliser seuls ou à plusieurs, pour jouer, apprendre ou créer !

J'ai mis à jour en septembre 2023 une liste d'applications testées et approuvées pour appareils mobiles Androïd et Apple, à l'intention de parents, médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs ou éducateurs, dans le cadre, ou non, d'ateliers de médiation numérique.

Le résultat est consultable en version application web sous ce lien : https://selectionapps.glideapp.io/dl/d0a5f4 


 La liste recense près de 150 applications, qu'il est possible de trier grâce à l'outil de recherche intégré :
  • par catégorie : livre, créativité, jeu, pratique, éducatif, divertissement
  • par type de médiation : libre, en petit groupe (1 tablette pour 4) ou en grand groupe (1 tablette avec vidéoprojection)
  • par public de prédilection : enfance, adolescent, adulte, tous
  • par budget : payant ou gratuit (avec ou sans publicités ou achats intégrés)
  • par store : Appstore ou Playstore (avec liens) ou, pour indication, navigateur, Steam, XBox, PS ou Switch
Les disponibilités sur les différents stores sont précisées ainsi qu'un lien vers ces derniers, ainsi que le site officiel, quand il existe.
 
La classification PEGI est indiquée pour chaque application, mais il est important de rappeler que cette classification signifie seulement que le contenu du produit est adapté à partir d'un certain âge. Par exemple, l'application Keep Talking and Nobody Explodes est renseignée PEGI 3 car ne contient pas de violence, ne permet pas de communiquer en ligne avec des inconnus. Pour autant, avant 10 ans, cette application sera difficilement jouable de par son niveau de complexité.

La difficulté de cette mise à jour provient de la volatilité des applications : certaines ne suivent pas les évolutions des stores et sont abandonnées par leurs éditeurs. De nombreuses applications payantes de qualité ne sont pas achetées et ne permettent pas aux éditeurs de vivre. Elles disparaissent donc avec les mises à jour évolutives des stores. Le marché étant quasi inexistant, les éditeurs produisent moins d'applications de ce genre. Une mission des professionnels de la culture, de l'éducation et de l'animation est donc de les faire connaitre pour encourager leur existence.

Comme toujours, cette sélection est le fruit d'un travail de veille, grandement facilité par mes échanges avec des médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs, parents et jeunes. Merci donc à vous tous !
Et comme j'ai forcément oublié de tester des applis absolument incontournables à vos yeux, je vous encourage très fortement à me les signaler afin de rectifier cette erreur :-)

Cette application web a été générée en nocode grâce au site Glide (je ne remercierais jamais assez Thomas Fourmeux pour son article "Créer une appli de recommandation de contenus" qui m'a apporté la solution simple que je cherchais.)
 

jeudi 17 août 2023

Les jeux vidéo en médiathèque : une activité culturelle

 "Le jeu vidéo, une activité culturelle ? Mais mon ami, c'est bien connu, les jeux vidéo rendent idiots et violents ! en quoi peuvent ils constituer une activité culturelle ?"

Alors, il faut qu'on parle !

Groupe de bibliothécaires formés à la gestion et l'animation d'un fonds de jeux vidéo et qui en ont développé des troubles évidents

Selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 7 français sur 10 jouent au moins occasionnellement aux jeux vidéo, et 1 sur 2 joue régulièrement. La pratique du jeu vidéo est donc ancrée dans le quotidien des français.
Toujours selon le SELL, il concerne toutes les strates de la population puisque les hommes comme les femmes, les enfants comme les seniors et les personnes sans qualifications comme les diplômés sont concernés (avec toutefois quelques nuances de supports, de contenus, de fréquence).

Le jeu vidéo est un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité. Mais la pratique du jeu vidéo devient une activité culturelle quand elle commence à faire communauté. Quand des personnes échangent ensemble sur un jeu, une histoire, des graphismes, des modes de fonctionnement, utilisent des codes et des langages spécifiques, ils partagent une culture commune.

Bien sûr, comme pour toute activité, il existe des risques. Dans le cas du jeu vidéo, la pratique excessive peut s'avérer problématique quand elle prend le pas sur les autres activités sociales, professionnelles ou scolaires. Certains jeux peuvent également proposer des contenus inadaptés aux personnes sensibles ou aux enfants. Un cadre est donc important à définir. Je vous conseille d'ailleurs le livre de Yann Leroux "Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs".

Mais même si les médias s'attardent régulièrement sur ces risques, les jeux vidéo permettent aussi de développer des compétences sociales, para-sociales et d'acquérir des connaissances. 

Les médiathèques doivent se saisir du jeu vidéo en tant qu'objet culturel pour 2 raisons essentielles :

  • Faire découvrir la richesse de ce média : Il existe une multitude de jeux vidéo et de types de jeux, dont la plupart sont inconnus du grand public, notamment chez des éditeurs indépendants. Comme si en littérature, les gens ne lisaient que du Marc Lévy...
  • Démocratiser l'accès : Le jeu vidéo est un loisir coûteux. De ce fait, il existe une fracture numérique dans la pratique du jeu vidéo, qui fait que de nombreux joueurs se restreignent ou se contentent de jeux gratuits sur mobile, remplis de publicités et se nourrissants de données personnelles. 

Mais, comme pour tout type de collection, proposer à ses usagers ce service nécessite que l'équipe ai, sinon une maîtrise des différents supports utilisés, au moins une compréhension globale de ceux-ci. Il semble nécessaire par exemple de pouvoir effectuer une maintenance de premier niveau et un paramétrage simple d'un parc de consoles.
Surtout, il est nécessaire de positionner le jeu vidéo comme un bien culturel à part entière : en l'incluant dans l'action culturelle de la médiathèque et en mettant en place une politique d’acquisition.

Le développement des fonds, la médiation et l'action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque sont abordés dans les formations que j'anime pour le CNFPT, comme celle proposée à Vannes en avril 2023 et dont le support est disponible sous ce lien.

mercredi 26 juillet 2023

Créer une chronique littéraire en vidéo

 

Dans une autre vie, j'ai tenu une chaîne Youtube :-)

Vous êtes bibliothécaire et vous souhaitez faire découvrir vos fonds en utilisant la vidéo et les réseaux sociaux mais vous n'avez pas de temps ni de moyens ? Vous voulez proposer au club ado de partager leur passion de la littérature à un plus large public et vous vous dites que vu que c'est leur génération, ils vont être à l'aise et enthousiastes ? Et bien ce n'est pas (forcément) gagné !

Se lancer dans la vidéo demande un minimum d'investissement : en temps (trouver les idées, préparer son tournage, filmer, monter, diffuser) et en matériel (lumière, micro, trépied, ordinateur et logiciel pour le montage). La booktubeuse Audrey qui tient la chaîne "Le Souffle des Mots" en a fait une très bonne vidéo.

Ensuite, plus que l'investissement, tout le monde n'a pas le talent de Karim Debbache (mon héros) ou, pour rester dans le monde des médiathèques, celui de Magali Vonesch et Charlène Rodrigues, alias Les lectures de Chamallow. Et ce n'est pas parce que les jeunes sont nés avec les réseaux sociaux, qu'ils seront à l'aise devant une caméra, loin de là.

Il faut donc, pour s'engager dans des chroniques littéraires en vidéo du temps, du matériel, de l'aisance, du talent, un ton particulier pour avoir votre touche et du travail.

Enfin, les booktubes et les booktubeurs (parler de livres sur Youtube) existent depuis plus de 10 ans et le booktok depuis bientôt 2 ans, on ne peut donc plus forcément parler de phénomènes nouveaux. Mais nous pouvons parler de phénomènes de niches, qui sont intéressants pour parler de livres ... à un public déjà lecteur, sur les réseaux sociaux.

Tout ce discours non pas pour vous décourager de vous lancer, mais pour vous prévenir : il vous faut un projet ! Déterminez un objectif, un public à qui vous adresser, des moyens concrets et surtout : amusez-vous (car si vous ne prenez pas de plaisir en faisant vos vidéos, cela se verra).

Afin d'identifier les ressources, sources d'inspiration, les techniques et les outils nécessaires pour faire de bonnes chroniques littéraires en vidéo, la délégation Bretagne du  CNFPT a proposé en juin 2023 la formation sobrement intitulée "Créer une chronique littéraire en vidéo" dont vous trouverez le support sous ce lien.

mercredi 14 juin 2023

La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque



Celui qui n'a jamais fait du piano avec des bananes ne connait rien à la vie ! 

Le makey makey a connu un grand succès en médiathèque il y a quelques années. Beaucoup en ont acheté, ont fait un piano avec des bananes, puis... l'ont remisé au placard. Cet outil simple a pourtant de très nombreuses possibilités et ne possède qu'une limite : notre imagination.

D'autres outils, comme le Touchboard, la carte Arduino (dont le Makey Makey est un dérivé) ou encore la découpe vinyle, l'imprimante 3d, la découpe laser, ... permettent également de créer, d'imaginer et de fabriquer des objets culturels avec le numérique.

En effet, qu'il s'agisse de communiquer, fabriquer ensemble, jouer, se sentir artiste, rêver, valoriser ses collections, le numérique donne accès à de nombreuses ressources et les moyens de les partager.
Dés lors, après l'acquisition de quelques outils de fabrication et d'interactions simples d'utilisation (ou presque), un peu de bonne volonté, d'huile de coude et surtout de l'imagination, tout devient possible.

Afin d'identifier les sites, les techniques et les outils de fabrication d'objets numériques à orientation culturelle et d'obtenir les clés pour animer un atelier, la délégation des Pays de la Loire du  CNFPT a proposé en juin 2023 la formation intitulée "La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque" dont vous trouverez le support sous ce lien.

Les photos et vidéos des superbes productions des stagiaires sont à retrouver sous ce lien-ci.

mardi 15 novembre 2022

Pourquoi Internet n'est PAS une voiture

 Au détour d'échanges récents, alors que j'insistais sur la nécessité de développer la culture numérique des citoyens, j'ai entendu plusieurs fois cette analogie entre Internet et la voiture. A savoir : Il n'est pas important de savoir comment fonctionne Internet pour s'en servir efficacement, comme il n'est pas nécessaire de savoir exactement comment fonctionne une voiture pour rouler avec. 

Alors. Oui. Mais non. 

Oui

En effet, lorsque mon garagiste me dit de changer les injecteurs, le coussinet de bielle ou le joint de culasse de ma voiture, je voyage en terre inconnue et il pourrait aussi bien me parler en Swahili. Pour autant, je suis capable de conduire mon véhicule d'un point A à un point B efficacement. 

De même, nul besoin de maîtriser les protocoles TCP/IP ou le langage html pour naviguer sur Internet. J'ai récemment accompagné des personnes en situation d'illettrisme et les ai vu effectuer avec succès des recherches Google grâce aux assistants vocaux.

Mais non

Sauf que l'analogie ne va pas plus loin. Ou plutôt, ne va pas assez loin. Avant de pouvoir conduire une voiture, nous devons apprendre des rudiments simples de mécanique, changer une roue, vérifier les niveaux. Nous devons en saisir la base de son mécanisme, comprendre qu'elle est alimentée par du carburant, qu'il existe différentes marques, différents modèles. Ce n'est pas ce qu'il se passe avec Internet puisque une majorité des utilisateurs ne connait pas les bases de son fonctionnement et que pour beaucoup, encore aujourd'hui, Internet, c'est Google.

Voici par exemple un test que je fais avec différents publics, jeunes, professionnels ou retraités : Je leur demande de m'expliquer quel est le chemin d'une information ou d'un message sur Snapchat ou Whatsapp. Peu d'entre eux sont capables de me fournir une réponse. Ils comprennent alors qu'Internet et les outils numériques qu'ils manipulent au quotidien leurs sont en fait complètement étranger.

Internet devrait être une voiture

Et surtout, là où l'analogie avec la voiture ne va pas assez loin, c'est que conduire une voiture est un acte responsable : chaque fois que je suis au volant, je dois faire attention à moi, aux autres, car mes actions peuvent avoir des conséquences importantes. C'est pourquoi, avant d'être autorisé à conduire, j'apprends non pas le fonctionnement technique complet d'une automobile, mais j'apprends à respecter tout un ensemble de règles de conduite, qui me permettront de ne pas être un danger pour moi ou pour les autres. J'apprends à vivre avec les autres et à réfléchir à mon comportement.

Loin de moi l'idée de mettre en place un permis Internet, car les règles qui régissent le numérique ne sont pas aussi rigides que celles du code la route, le cadre n'est pas du tout le même et à un moment donné, il faut arrêter avec les analogies !

Mais à l'instar de Louis Derrac, il me semble qu'une éducation à la culture numérique, dans le sens de l'éducation à un numérique citoyen, est absolument nécessaire. 

Une des 3 lois de Clarke stipule que "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie". La technologie numérique fait partie de nos vies. Il est temps que nous arrêtions de la traiter comme un objet magique et posions un regard critique et éclairé sur celle-ci.

Pix : la solution pour éduquer au numérique ?

Depuis 2021, les élèves de collège et de lycée, ainsi que les facultés, font passer aux élèves des certifications Pix, un service en ligne d'évaluation des compétences numériques et organisent des temps d'autoformation. Et je trouve que la plateforme est très bien. C'est dit. Les exercices sont variés et abordent de nombreux aspects de la culture numérique. 

Malheureusement, elle n'est pas suffisante. Pour avoir accompagné des élèves de collège, de L1, des personnes en parcours d'insertion et des conseillers numériques en formation, je peux l'affirmer : Envoyer des apprenants, quels qu'ils soient, passer du temps sur Pix sans les accompagner, leur expliquer, les motiver, les faire travailler en groupe et mutualiser leurs connaissances, c'est s'assurer le décrochage de nombre d'entre eux.

De plus, les exercices sur la plateforme auront besoin d'être actualisés régulièrement pour rester cohérents et en phase avec les pratiques numériques, notamment des adolescents (certains exercices sont déjà obsolètes de ce côté).

La solution se trouve donc dans une politique d'enseignement de la culture numérique, au niveau de l’Éducation Nationale, dans l'éducation populaire et la formation professionnelle Pix n'en est qu'un outil. Envoyer des élèves sur une plateforme en ligne en espérant qu'elle les éduquera ne peut en aucun cas suffire.


lundi 9 mai 2022

La réalité virtuelle en établissement culturel : Médiation et usages

En février 2021, je publiais déjà sur ce blog un article et un support d'intervention sur la réalité virtuelle en bibliothèque. Je m'y extasiais sur le champ des possibles et l'avenir rayonnant de cette technologie. 

Un an et demi plus tard, suis-je toujours convaincu par les promesses de la réalité virtuelle ? En d'autres mots :

Est ce que la réalité virtuelle vaut le coup ?

Et bien à mon avis, oui... et non.

Oui car les sensations proposées par des applications interactives sont parfois à couper le souffle (comme Richie's Plank Experience, Robo Recall ou simplement Beat Saber, un grand classique). La réalité virtuelle permet de magnifiques visites dans les musées les plus prestigieux et les endroits les plus incroyables sans sortir de chez soi. Elle est utilisée pour des simulations grandeur nature et permet à certains malades de calmer des douleurs sans médicaments.

Aurélie saute d'un immeuble avec Richie's Plank Experience


Mais cette technologie reste à améliorer. Le Métavers vendu par Mark Zuckerberg ressemble pour l'instant à l'univers de Second Life mélangé à celui de Wii Sport ! Nous sommes encore loin des effets de Ready Player One. rien de bien révolutionnaire là dedans à part des effets d'annonces.

D'ailleurs, Meta et les entreprises de la tech si excitées par le Metavers (et les opportunités financières qui pourraient s'y créer) ne semblent pas observer le parallèle pourtant flagrant qui existe entre eux et l'entreprise caricaturale IOI de Ready Player One.

Et en établissement culturel ?

La question à se poser est : quel intérêt peut avoir la réalité virtuelle dans un établissement culturel ?

Cette technologie est encore très rare dans les foyers et attise la curiosité des usagers, mais est ce suffisant pour investir dans un casque de réalité virtuelle pour sa structure ?

Au vu des possibilités offertes par l'outil (créer et se promener dans des œuvres d'art virtuelles, vivre des expériences narratives avec A fisherman's tale ou The Room VR, apprendre à collaborer, regarder des productions vidéo de qualité en 360° comme celles d'Arte voir créer ses propres vidéos immersives), la réponse semble être clairement oui : il faut pouvoir permettre au public de découvrir cette technologie et son potentiel.

Vidéo 360° consultable sur Youtube
 ou avec un casque de réalité virtuelle avec l'application Youtube VR
Les stagiaires découvraient Keep Talking and Nobody Explodes

Mais pour cela, comme toujours, tout dépend du projet de la structure, de la volonté des équipes et des moyens accordés.

Avant de procéder à l'achat d'un casque, la structure doit en effet avoir répondu à ces différentes questions : 

  • Pourquoi proposer de la réalité virtuelle ? 
  • Pour qui ? 
  • Pourquoi acquérir ces casques et pas d'autres ? 
  • Quelles applications installons nous ? Comment les choisissons nous ? 
  • Quelle veille sur le sujet mettons nous en place ?
  • Comment valorisons-nous le fonds d'applications ? 
  • Quelle intégration avec les autres fonds ? 
  • Quels moyens humains pour l'animation du fonds ?
  • Quels moyens matériels ? (Casque, projection, manettes, piles, ...)
  • Quel budget ?

Les 05 et 06 mai 2022, j'ai pu animer pour le CNFPT des Pays de la Loire au Centre social du Chemillois la formation "La réalité virtuelle en établissement culturel : Médiation et usages" dont vous pouvez consulter le support sous ce lien, sous licence Creative Commons Attribution et Pas d'utilisation commerciale. 

N'hésitez pas à me faire vos remarques et observations sur celui ci :-)

Photo de groupe en 360° prise à la fin de la formation

mardi 12 avril 2022

11 jeux vidéo coopératifs en ligne

Après avoir consacré 2 articles aux jeux en couchcoop (coopération en local sur un écran partagé) ici et et un autre aux jeux multi-joueurs compétitifs en local, je vous propose une nouvelle sélection.

Intéressons nous aujourd'hui à 11 jeux vidéo coopératifs qui nécessitent plusieurs appareils et peuvent se jouer à distance ou en local. 

Dans cette sélection, je n'aborderai volontairement pas les jeux massivement multi-joueurs, ni les jeux permettant des mondes persistants. Ils ont bien sûr beaucoup d'intérêt mais mon objectif est de proposer des jeux utilisables en animation sociale, jeunesse ou culturelle et facilement accessibles aux non joueurs.

Mon envie est comme toujours également d'arriver à faire découvrir le jeu vidéo sous l'angle de la coopération, où le but est d'arriver ensemble à communiquer, à se coordonner, à développer l'empathie pour atteindre un objectif commun.

C'est parti :

Portal 2

Sur PC, Playstation et Xbox (à paraitre sur Switch), 10€ environ, PEGI 12 (mais bon, avant ça va)
Et on commence par un classique inconditionnel du jeu de réflexion en vue subjective, qui prend une toute autre dimension en coopération.


Gartic Phone

Sur PC, smartphone ou tablette, gratuit, jusqu'à 14 joueurs, PEGI 3
C'est le jeu du téléphone sans fil mixé avec le Pictionnary : chaque joueur écrit une phrase, qu'un autre joueur dessine et un autre joueur encore doit deviner la phrase initiale. Dans ce jeu, pas de gagnant, pas de perdant, mais des résultats souvent hilarants !

Pas vraiment de coopération dans ce jeu donc, mais une façon très ludique de voir comment une information ou un message peut être déformé par les interprétations de chacun.


Opération : Tango

Sur PC (Steam et Epic Games), Playstation, XBox, 15€ environ, 2 joueurs, PEGI 12
Faites équipe et incarnez un agent secret et un hacker dans cette aventure d'espionnage. Objectif : sauver le monde. Pour cela, il vous faudra communiquer et faire preuve de complémentarité.


"We were here", "We were here too" et "We were here together"

Sur PC, Playstation, Xbox, We Were Here est gratuit, les 2 autres sont à 10 et 13 € environ, pas de PEGI mais déconseillé avant 12 ans.
Deux joueurs sont pris au piège à l'intérieur d'un château abandonné, avec le joueur 1 enfermé dans une partie isolée du château tandis que le joueur 2 parcourt les couloirs à sa recherche. Seule une liaison radio vous permet de communiquer pour vous retrouver.


Tick Tock : A tale for two

Sur PC, Switch, Playstore et Appstore, 5€ environ, PEGI 3
Emprisonnés dans un monde mystique et alors que le temps passe, vous devez résoudre des énigmes de plus en plus complexes pour vous échapper. La coopération est primordiale, car aucun de vous deux n'a une vue d'ensemble !



Spaceteam

Sur Playstore et Appstore, jusqu'à 4 joueurs, gratuit, PEGI 12
Tous à bord d'un vaisseau spatial, chaque joueur doit donner l'instruction aux autres du bouton à pousser, du curseur à positionner, ou encore de l'interrupteur à activer/
Bon, je triche, car Spaceteam faisait déjà partie de ma première sélection de jeux vidéo collaboratifs et que contrairement aux autres jeux cités, vous devez être dans la même pièce que les autres joueurs. Mais ce jeu est un incontournable pour favoriser l'échange et la communication.



Among us

Sur PC, Switch, IOS, Android, 4 à 15 joueurs, 4 € environ, gratuit sur smartphone, PEGI 7
Difficile de ne pas mentionner Among Us dans cette sélection ! C'était le jeu du premier confinement et il a fait passer de bons moments à nombreux d'entre nous, nous évitant peut être la dépression ;-)

Basé sur le principe du Loup Garou de Thiercelieux, vous êtes dans une navette spatiale. Au sein de chaque équipe se trouve (au moins) un imposteur. Les autres membres doivent le découvrir avant qu'il ne les tue tous !


Killing Floor 2

Sur PC, Xbox et Playstation, jusqu'à 6 joueurs, 28€ environ, PEGI 18
Jeu de survie d'horreur dans la lignée de Left 4 Dead où les joueurs feront bien de compter sur leurs amis et n'en pas s'éloigner d'eux pour survivre aux assauts de zombies déchainés. 
Ok, pas idéal pour un atelier avec des jeunes, mais très sympa pour une soirée à Halloween avec des adultes ou grands adolescents !

Phasmophobia

Sur PC, jusqu'à 4 joueurs, 11€ environ, PEGI 18
Chassez les fantômes avec vos coéquipiers dans ce jeu d'horreur psychologique. Le but n'est pas de vaincre les fantômes mais de collecter des preuves sur eux sans se faire tuer. Le jeu est compatible avec les casques de réalité virtuelle pour une plus grande immersion. Comme Killing Floor, pas vraiment adapté aux enfants, mais très efficace avec des grands ados !

Et vous ?

Avec cette sélection, vous pouvez proposer des activités en ligne ou en local avec des budgets variés et différents publics. J'ai certainement fait des oublis essentiels donc si vous avez des jeux à me conseiller, c'est avec plaisir ;-)