mercredi 26 juin 2019

Développement des fonds, médiation et action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque

Le cinéma a mis près de 100 ans à entrer dans les bibliothèques, le jeu vidéo n'a pas attendu aussi longtemps. De nombreuses collectivités ont ces dernières années entrepris de permettre l'accès à tous à cette forme de culture à part entière, en montrer la diversité, les qualités graphiques, narratives, ludiques, la maîtrise d’exécution.


Mais, comme pour tout type de collection, proposer à ses usagers ce service nécessite que l'équipe ai, sinon une maîtrise des différents supports utilisés, au moins une compréhension globale de ceux-ci. Il semble nécessaire par exemple de pouvoir effectuer une maintenance de premier niveau et un paramétrage simple d'un parc de consoles.
Surtout, il est nécessaire de positionner le jeu vidéo comme un bien culturel à part entière, en l'incluant dans l'action culturelle de la médiathèque, en mettant en place une politique d’acquisition.

Le développement des fonds, la médiation et l'action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque sera le sujet de la formation donnée aux agents de la Bibliothèque Municipale de Nantes à la Médiathèque Jacques Demy, dans le cadre d'une formation du CNFPT Pays de la Loire, les  27, 28 juin et 26 septembre 2019, dont le support est disponible sous ce lien.


Ce support est une version mise à jour de la formation donnée à la Médiathèque l'Alpha à Angoulème en janvier 2019.



samedi 8 juin 2019

Retour d’atelier: La fabrication collective avec le Nintendo Labo


Nintendo Labo est une série de kits de bricolage en carton qui fonctionne avec la Nintendo Switch. Connectés aux Joy-Con, les manettes de la Switch, ces kits permettent de découvrir de nouvelles façons de jouer (une vidéo démo ici pour voir à quoi ça ressemble).
De nombreuses médiathèques et espaces numériques ont proposé des ateliers découvertes du Nintendo Labo dans leurs structures.  Nous vous proposons ici le témoignage et les retours de 2 expériences, différentes et complémentaires, par Léa Compère, adjoint du patrimoine à la Médiathèque l’Alpha, à Angoulême et Bruno Méraut, médiateur numérique au Cybercentre de Beaupréau en Mauges.


Construction du volant au Cybercentre de Beaupréau en Mauges


Qu’est-ce qui vous a amené à développer cet atelier ? (contexte)


Bruno : Un des objectifs du Cybercentre de Beaupréau en Mauges est d’en faire un lieu de vie social et culturel, en profitant des aspects positifs du jeu vidéo. Ainsi, nous développons par exemple un fonds de jeux vidéo axé sur la coopération. Nous avons assez vite vu que le Nintendo Labo pouvait être une expérience qui favoriserait les échanges et pourrait faire évoluer chez certains le regard qui peut être parfois porté sur les jeux vidéo.

Léa : Le Nintendo Labo représente une nouvelle façon de jouer et d’appréhender le jeu vidéo, même pour les personnes les plus réticentes, et c’est l’une des choses qui nous a poussé à développer des ateliers sur cette thématique à la médiathèque l’Alpha. Cela représentait également la possibilité d’attirer un public que nous souhaitons pérenniser sur notre espace jeux vidéo, à savoir le public familial, et de favoriser la découverte numérique pour notre public habituel. Nous souhaitions par ailleurs développer les deux axes principaux du Nintendo Labo à travers notre proposition d’animations : la construction des modules en carton, mais également la partie jeu à proprement parler.
Lors de l'atelier à la Médiathèque l'Alpha à Angoulême

 Quels étaient vos objectifs ?


Léa : L’un des objectifs de ces ateliers était de permettre à nos publics de se mélanger : nous souhaitions par ce biais inciter à la collaboration et à l’échange entre nos usagers habitués à fréquenter la salle de jeux vidéo, un public plus jeune qui veut se familiariser avec ces technologies, mais également avec des adultes intrigués par ce nouveau concept. Avec cette proposition nous souhaitions tout de même permettre au public familial d’avoir un temps dédié autour des jeux vidéo et favoriser la découverte du Nintendo Labo en famille et de façon intergénérationnelle.

Bruno : Avec ces kits, nous souhaitions favoriser la collaboration, non pas dans le jeu, mais dans la construction. L’idée était de faire ensemble et que chacun trouve sa place pour arriver à un résultat qui serait partagé par tous. Nous n’avions pas de public cible mais nous voulions un mélange de générations. 

Comment s’est déroulé l’atelier ?


Bruno : Nous avions prévu 4 matinées, des samedis matins, de 10h à 12h. En fait, il nous en a fallu plus ! Au final, c’est 10 temps d’ateliers qui nous ont été nécessaire (en prenant le temps de jouer à chaque fois, c’est vrai). Nous avons acheté les 4 kits Nintendo Labo, qui contiennent chacun plusieurs objets à construire. Par exemple, dans le 1er kit, il y a le piano (qui est génial), la canne à pêche, la maison et la moto. Or, nous n’avons qu’une Switch et le tutoriel implique de ne pouvoir construire qu’un objet d’un kit à la fois.

En termes d’animation, c’est extrêmement simple, puisqu’il suffit de lancer le tutoriel ! Honnêtement, je n’ai pas servi à grand-chose à part essayer de répartir les tâches pour que certains ne mobilisent pas la construction. Mais globalement, en fonction des groupes, l’harmonie régnait.

Léa : Nous avons réalisé deux ateliers, pour atteindre les objectifs que nous souhaitions à savoir un atelier de construction, pour comprendre et manipuler (l’une des étapes les plus importantes du Nintendo Labo), et un atelier de test des différents modules du multi-kit du Nintendo Labo. Ces ateliers se sont déroulés après un montage complet du multi-kit par mes soins, pour pouvoir appréhender le concept du Nintendo Labo, les temps de montage et les éventuelles difficultés qui pouvaient être rencontrées.
Le premier atelier de montage du multi-kit avec nos usagers s’est déroulé sur 2h30. Nous proposions à 5 binômes (parents-enfants) de construire chacun leur maison du Nintendo Labo. Pour cela nous avions commandé des recharges supplémentaires pour construire la maison sur le e-shop de Nintendo. L’écran était projeté sur une grande télé, et les binômes réalisaient en même temps leur construction en suivant les instructions à l’écran. La présence d’une personne encadrante était nécessaire afin de bien accompagner chaque binômes, et de rendre les instructions moins monotones. Une fois la construction achevée, les participants pouvaient tester à tour de rôle le module de la maison Nintendo Labo. 

Le second atelier permettait à un plus grand nombre d’usagers de tester le Nintendo Labo. Sur un après-midi (14h-18h) nous avions installé un stand, avec les différents modules montés du multi-kit, à savoir : la canne à pêche, le piano, la maison, le guidon de moto et le robot téléguidé. Nous inscrivions les personnes sur des créneaux d’une vingtaine de minutes pour pouvoir gérer les flux et l’attente. Ce temps m’a permis de leur présenter le concept du Nintendo Labo et de leur donner des informations factuelles (mais aussi pour eux de me poser des questions !). Ils choisissaient ensuite chacun un module qu’ils souhaitaient tester, et pouvaient le prendre en main. Ce temps a permis une véritable médiation autour de ce concept.

Quels étaient vos moyens, humains et matériels ?


Léa : Pour mettre en place ces ateliers nous avons eus besoin de la nintendo Switch (350€), du multi-kit Nintendo Labo (environ 50€), d’un écran de télévision, de tables pour pouvoir mener les ateliers de création et pour présenter les différents modules lors des ateliers de tests des modules.

Pour l’encadrement des ateliers j’étais seule : sur l’atelier de construction une personne était suffisante car les binômes étaient assez autonomes et les indications du tutoriel claires. Sur l’animation pour tester les éléments du multi-kit j’étais seule également : cela a pu poser quelques difficultés car je devais à la fois gérer les inscriptions régulières pour l’atelier, en plus des explications sur le Nintendo Labo et de l’accompagnement sur les modules.
Ces ateliers ont également demandé un temps de préparation en amont assez long, puisque nous souhaitions mettre à disposition le multi-kit déjà monté pour que les usagers puissent le tester. 


Bruno : J’étais seul pour animer ces ateliers qui, honnêtement, s’animent tous seuls encore une fois : il n’y a aucune connaissance technique à avoir, il faut simplement accompagner les groupes. En termes de moyens matériels, nous avions donc la Nintendo Switch, qui coûte 350€, un écran de télévision et les 4 kits Nintendo Labo nous ont coûté 230€.


Comment évaluez-vous le succès de cet atelier ?


Bruno : C’est indéniablement un succès ! Certains jeunes ne venaient que pour construire. Maintenant que tous les kits sont assemblés, nous les exposons et les expliquons aux parents qui passent et s’arrêtent, intrigués. C’est un bon outil pour faciliter les échanges.

Léa : Ces ateliers ont vraiment été une réussite ! Nos objectifs ont pu être atteints (nous avons réussi à intéresser tous les publics !), nous avons été complets sur chaque atelier (l’atelier de construction a accueilli 10 personnes, et une trentaine ont pu tester et manipuler les modules) et nous avons dû reprogrammer un test des modules du multi-kit ultérieurement pour satisfaire la demande des usagers. L’atelier qui a été reconduit a également affiché complet.
Cela a également permis aux usagers d’avoir un intermédiaire direct pour toutes leurs interrogations, et donc de lancer facilement des conversations, aussi bien avec les enfants très curieux, qu’avec les parents plus inquiets !
Le succès est au rendez-vous

Quelles sont les limites, les inconvénients, les points de vigilance que vous avez pu observer ?


Léa : Plusieurs points ont pu nous poser problème sur ces expériences.
Lors de l’atelier de construction nous avions commandé les recharges en carton de la maison Nintendo Labo : malheureusement ces recharges ne comprennent pas les pièces autres que le carton (ficelle, œillets, etc) … Les participants ont donc manqué d’élastiques pour créer l’un des boutons poussoir de la maison : heureusement cela n’a pas posé de souci pour le reste de la construction mais cela aurait été plus problématique si nous avions choisi la canne à pêche par exemple !
Les différents modules ont également été manipulés à maintes reprises pour nos différents ateliers. 

L’élément principal de la construction (à savoir le carton) s’est donc fragilisé, notamment sur le guidon de la moto. La chaleur et l’humidité des mains sur le guidon ont rendu le carton plus mou. Par ailleurs, une personne était toujours mobilisé pour les manipulations des différents modules, l’intégration des joycon, etc, et cela s’est avéré nécessaire pour renforcer la durée de vie du kit. Et il faut également penser que ces kits une fois montés peuvent difficilement être démontés : il faut donc les stocker (et avoir de la place pour ça !).



Un autre point est à prendre en compte … Les modules nécessitant impérativement la console et les joycon pour être utilisés, il est donc impossible de les laisser à disposition sans surveillance … Par ailleurs pour chaque module il faut un écran (donc une console) et les joycon : or, nous n’avons à disposition qu’une seule Switch ! Nous ne pouvons pas faire tester plusieurs modules en même temps, même si les gens apportent leur propre switch, car la cartouche de jeu du nintendo labo est également indispensable.

Autre petite déception sur la qualité des jeux proposés. Ils s’adaptent bien sur un format de test assez court, mais ne permettent pas une progression et sont donc très rapidement lassants et répétitifs. Mais une piste reste tout de même à explorer, puisqu’une fonctionnalité permet de créer son propre codage pour paramétrer ses propres créations … Cela permettrait peut-être la mise en place d’un nouvel atelier ?

Bruno : Du fait que nous n’avons qu’une Switch, nous ne pouvions pas accueillir plus de 4 jeunes par atelier sur cet espace, ce qui est peu. Mais 4, c’est déjà un nombre suffisant dans un groupe pour que chacun trouve sa place.

Une fois les kits assemblés, la plupart des jeux ne sont pas extraordinaires, mais ce n’est pas très grave : ce qui importait, c’était l’expérience de la construction.
La grosse déception par contre, c’est le kit VR : la Nintendo Switch  n’est pas prévue pour cela à la base et ça se voit tout de suite : flou désagréable, nausées,…  rien à voir avec un vrai casque VR.
Bien sûr, nous nous posons la question de la durée dans le temps des objets fabriqués : ce n’est que du carton assemblé et manipulé par des jeunes parfois brutaux…  Nous espérons que Nintendo ressortira d’autres kits ou permettra de racheter des cartons sans le jeu (ça, nous n’y croyons pas trop). A priori, les plans des kits sont disponibles sur Internet et le fablab voisin dispose d’une découpe laser, donc nous allons creuser cette piste.

Au Cybercentre de Beaupréau en Mauges, les kits réalisés sont accessibles à tous et favorisent les échanges

mardi 4 juin 2019

Des applications testées et approuvées



 Je viens de mettre à jour pour la troisième fois ma liste d'applications testées et approuvées pour appareils mobiles Androïd et Apple dans le cadre de médiation numérique avec des tablettes.
Le résultat est disponible sur ce lien Google Sheet

Comme le format n'est pas très esthétique, vous trouverez ici une version application web réalisée avec Glide, plus agréable à manipuler. (Merci d'ailleurs à Thomas Fourmeux pour son article "Créer une appli de recommandation de contenus" qui m'a apporté la solution simple que je cherchais.)


J'ai sélectionné pour vous plus de 120 applications :
  • par catégorie : livre, créativité, jeu, pratique, éducatif, divertissement
  • par type de médiation : libre, en petit groupe (1 tablette pour 4) ou en grand groupe (1 tablette avec vidéoprojection)
  • par public de prédilection : enfance, adolescent, adulte, tous
  • par budget : payant ou gratuit (avec ou sans publicités ou achats intégrés)
  • par store : Appstore ou Playstore (avec liens) ou, pour indication, navigateur, Steam, Windows Store ou même Switch
Les applications sont notées sur 10 par moi même, donc tout est complètement subjectif, mais si elles figurent parmi la sélection, c'est qu'elles ont un intérêt.


Comme toujours, cette sélection est le fruit d'un travail de veille, grandement facilité par nos échanges ensemble, qu'ils soient IRL ou en ligne.

Comme j'ai forcément oublié de tester des applis absolument incontournables à vos yeux, je vous encourage très fortement à me les signaler afin de rectifier cette erreur :-)

Merci et à bientôt

lundi 22 avril 2019

Les enfants et les écrans



Elle vient après la génération X, on peut donc l'appeler génération Alpha. Et de fait, elle est la première génération à ne pas connaitre la vie déconnectée.
Pour ces enfants, les technologies numériques ne sont pas des outils, mais sont complètement intégrés à leur vie quotidienne.

Que font ils sur les écrans ?  Ils jouent, écoutent de la musique, regardent des vidéos, communiquent, s'informent aussi. Mais les jeux, le langage, les contenus qu'ils y trouvent... sont ils adaptés à leur âge ? C'est malheureusement rarement le cas. Les parents ont un rôle d'éducation et d'orientation, mais tout le monde ne peut se vanter de connaitre une sélection variée de sites ludiques et pédagogiques pour ses enfants.
De plus, le potentiel des outils est assez inexploré : les jeux et contenus sont souvent les mêmes (Fortnite, Youtubers stars) et l'usage est assez passif.

Les bibliothèques ont donc un rôle important : ils sont parmi les seuls à pouvoir légitimement proposer des sites ou mettre en place des animations de médiation numérique pour éveiller à la culture et au (bien) vivre ensemble avec ces outils.

La Médiathèque  Départementale de la Vendée propose à ses partenaires de travailler sur la thématique "Les enfants et les écrans", le 25 avril 2019 dont vous trouverez le support sous ce lien.


lundi 8 avril 2019

Les outils collaboratifs


Le numérique favorise grandement le partage d'informations et le travail en collaboration, à distance ou en présentiel, en direct ou de façon asynchrone. De nombreux outils existent, tels que les réseaux sociaux privatifs, la prise de note commune, les gestionnaires de projets, ... Mais encore faut il se repérer parmi la jungle des solutions !
Et surtout, ces solutions, pour être efficace, doivent être adaptées aux besoins et aux compétences de toute l'équipe d'utilisateurs.

L'ARIFTS, centre de formation pour les travailleurs sociaux des Pays de la Loire, dans la cadre de sa formation de coordinateur en ESMS (Etablissement Social et Médico-Social), propose une journée d'intervention sur les outils collaboratifs à Angers le 09 avril 2019, dont vous trouverez  le padlet, mur de sélection (collaboratif) sous ce lien : https://padlet.com/brunomeraut/collab et ci dessous.
Fait avec Padlet

lundi 1 avril 2019

12 jeux vidéo qui favorisent la coopération


Des critiques récurrentes sont faites aux jeux vidéo : risque d’addiction, repli sur soi, perte de repères avec la réalité, exacerbation de la violence et de la compétition, etc…  
Outre le fait que ces critiques doivent être remises en perspective (voire complètement balayées), il est important de souligner que le jeu vidéo a de nombreuses qualités et peut être un excellent levier d’apprentissage, d’expression et d’ouverture aux autres.

Couch coop : du multijoueur en local coopératif

Une sous-catégorie de jeu vidéo spécifique permet facilement de calmer les réfractaires au loisir vidéoludique : le couch coop. L’appellation a le mérite d'être claire : Couch pour canapé, coop pour coopération. Il s’agit donc de jeux multi-joueurs en local dont le but n’est pas de s’affronter mais d’atteindre ensemble un objectif qui sera inatteignable seul.
Pour cela, les joueurs doivent impérativement communiquer entre eux, coordonner leurs actions, répartir les tâches de chacun et pallier aux manques, si besoin.
En famille, avec ses amis ou même entre collègues pour favoriser le travail en équipe, voici 12 jeux testés et approuvés :

Overcooked 1 et 2

Sur Steam, Switch, PS4 et Xbox One, jusqu'à 4 joueurs, 15€ et 25€ environ, PEGI 3
Sous couvert d'un simple jeu de cuisine, élaborez ensemble une stratégie et trouvez une répartition des rôles efficace pour avancer.
https://www.team17.com/games/overcooked-2/


Kalimba

Sur Steam, 2 joueurs, 10€ environ, PEGI 7
Coordonnez vous parfaitement avec votre partenaire pour résoudre des énigmes souterraines.
https://store.steampowered.com/app/324140/Kalimba/?l=french
Résultat de recherche d'images pour "kalimba jeu"

Death Squared

Sur Steam, Switch, PS4 et Xbox One, jusqu'à 4 joueurs, 15€ environ, PEGI 3
Un jeu de résolution de puzzle coopératif à base de robots carrés.
http://deathsquared.com/


Lovers in a Dangerous Spacetime

Sur Switch, Steam, Xbox One et PS4, jusqu'à 4 joueurs, 15€ environ, PEGI 7
Sauvez les lapins stellaires des forces de l'anti-amour à bord de votre vaisseau fluorescent.
http://www.loversinadangerousspacetime.com/

Keep Talking and Nobody Explodes

Sur Steam, Switch, Xbox One et PS4, 2 joueurs voir plus, 15€ environ, PEGI 3 (mais bon, avant 10 ans c'est chaud quand même)
Alors qu’un joueur se trouve face à une bombe, un autre joueur doit le guider via le manuel de déminage, sans voir ladite bombe. L’échange et la communication sont donc essentiels dans ce jeu stressant de réflexion et d’observation. Pour plus d’immersion, à jouer avec un casque de réalité virtuelle.
https://keeptalkinggame.com/


Unravel 2

Sur Origin, Switch, PS4 et Xbox One, 2 joueurs, 20€ environ, PEGI 7
2 petits personnages de laine, attachés l'un à l'autre, doivent s'entraider pour franchir les obstacles qui se dressent devant eux. Graphiquement parlant, le plus beau jeu de cette sélection.
https://www.ea.com/fr-fr/games/unravel/unravel-two


Battleblock Theater

Sur Steam et Xbox One, 2 joueurs, 15€ environ, PEGI 12
Réfléchissez et collaborez pour libérer vos camarades prisonniers comme vous d'un mystérieux théâtre.
https://www.battleblocktheater.com/


Snipperclips

Sur Switch, 2 joueurs, 30€ environ, PEGI 3
Faites la connaissance de Snip et Clip – deux amis de papier qui adorent résoudre des énigmes !
https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-a-telecharger-sur-Nintendo-Switch/Snipperclips-Les-deux-font-la-paire-1173331.html



Bonkies

Sur Steam, jusqu'à 4 joueurs, 11,50€ environ, à partir de 3 ans
Des singes de l'espace doivent assembler des objets pour construire des formes imposées.
https://store.steampowered.com/app/889260/Bonkies/
Résultat de recherche d'images pour "bonkies"

Octodad
Sur Steam, Switch, PS4, Xbox One, PS Vita, Appstore, Playstore, Wii U, GOG, jusqu'à 4 joueurs, 15€ environ, PEGI 7
Octodad est un sympathique poulpe qui tente de mener une vie ordinaire en se faisant passer pour un humain. Chaque joueur manipule un tentacule et doit se coordonner avec les autres pour paraitre le plus normal possible. 
 http://younghorsesgames.com/

Them bombs

Sur Switch, Appstore et Playstore, jusqu'à 4 joueurs, 8€ environ, PEGI 12
Comme "Keep Talking and Nobody Explodes", un joueur est face à une bombe sur la tablette ou sur la Switch pendant qu'un autre le guide via un manuel papier.
Résultat de recherche d'images pour "them bombs"

Spaceteam

Sur Playstore ou Appstore, jusqu'à 4 joueurs, gratuit avec achats intégrés, PEGI 12
Tous à bord d'un vaisseau spatial, chaque joueur doit donner l'instruction aux autres du bouton à pousser, du curseur à positionner, ou encore de l'interrupteur à activer !
https://spaceteam.ca/


Mais aussi : 

Trine, Rayman Legends, les jeux vidéo Lego en général et Lego Dimension en particulier.

De nombreux jeux peuvent également être joués en coopération, comme Rocket League, la plupart des jeux de sport tels Fifa ou NBA 2K, voir même Broforce !
Des jeux de guerre tels Call of Duty ou Fortnite avec ses modes section et duo favorisent également le travail en équipe et font fonctionner le proverbe : Seul on va plus vite, à plusieurs on va plus loin.

lundi 25 février 2019

Retour d'animation : Tournoi Fortnite 2.0

Le 13 février 2019, le Cybercentre de Beaupréau en Mauges organisait pour la seconde fois un tournoi en soirée consacré au jeu Fortnite. 
Pour cette deuxième édition, nous avons décidé de modifier les règles, en "disruptant" le mode Battle Royal. Retour d’expérience.
  
Les jeunes préparent les règles du tournoi

Responsables de l'action :
L'action a été proposée et supervisée par Bruno Méraut, mais ce sont 5 jeunes adhérents du Cybercentre qui ont assuré l'organisation, l'animation et l'encadrement de celle ci.

Contexte de l’action :
Même si Fortnite est moins à la mode depuis l'apparition de son successeur Apex Legends, il reste néanmoins très prisé des jeunes du Cybercentre.
Pour un espace public, Fornite présente plusieurs avantages par rapport à Apex : déconseillé aux moins de 12 ans (16 ans pour Apex), son esthétique cartoon, l'absence de sang, la vue à la troisième personne le rendent moins réaliste.
Les joueurs ont la possibilité de se retrouver à 4 amis sur le mode terrain de jeu, sans mode compétitif.
Surtout, plus qu'un simple jeu de survie, la possibilité de construire est inscrite dans l'ADN du jeu. Depuis quelque temps, les joueurs ont d'ailleurs accès a un mode créatif élaboré qui permet d'établir ses propres cartes.

A la demande des adhérents, un nouveau tournoi a donc été organisé (le précédent datait de l'été dernier). mais avec la volonté de le faire organiser et encadrer par les jeunes et d'y intégrer l'aspect créatif.
Les arbitres guettent


Objectifs de l’action :
L’objectif dans un premier temps était de proposer un moment festif, de montrer que le Cybercentre est un espace de jeu et de détente pour les jeunes. Dans le même temps, c'est un bon moment pour échanger autour du jeu avec les parents qui accompagnent leurs enfants, leur expliquer que nous les accompagnons, les encadrons, proposons des activités de création numérique et d’ouverture à l’esprit critique. Bref, le tournoi est un moyen de communiquer et d'échanger.
Le second objectif était de responsabiliser les jeunes : les règles du tournoi, la durée de chaque épreuve, le système de points, etc ont été décidé en groupe, une semaine auparavant. Les joueurs éliminés ou en attente de postes faisaient office d'arbitres pour les autres.
Enfin, le dernier objectif était de valoriser la créativité et l'imagination, sans que rentre en compte l'aspect combat.



Définition de l’action :
Au Cybercentre, le jeu Fortnite est installé sur 8 postes.
Le tournoi était sur inscription obligatoire et limité à 14 personnes. Il y a donc eu 2 manches de chaque épreuve.
La soirée a débuté à 20h et s'est terminée à 23h. Les participants se sont affrontés sur 3 épreuves :
  • Deathrun : Les participants ont 30 minutes pour effectuer un parcours rempli de pièges mortels. Celui qui va le plus loin gagne.
C'est une des spécificités de Fortnite : Avec l'apparition du mode créatif, des joueurs du monde entier se sont amusés à créer des parcours piégés labyrinthiques et les ont rendus accessibles aux autres. De nombreux parcours ainsi créés sont disponibles sur le forum principal du jeu.
Arlan, un des jeunes organisateurs, en a sélectionné une et en a divulgué l'adresse le moment venu.
  • Épreuve créative : En mode créatif, les participants ont 20 minutes pour imaginer et construire une réalisation d'après un thème imposé. 
Lors de la première manche, le thème était un lama. Lors de la seconde, le thème était une salle de cinéma.
Les vainqueurs étaient désignés par un jury constitué de 2 jeunes organisateurs et de l'animateur.
  • 1 contre 1 : En mode terrain de jeu, les jeunes doivent s'affronter en 1 contre 1.  Le premier à 2 points (définis par le nombre de mort qu’il inflige à l’adversaire) gagne le match et passe au tour suivant.
Les règles du précédent tournoi ont été conservées :
- Obligation d’attendre que l’adversaire défait récupère son équipement de combat avant de réengager la confrontation. 
 - Obligation de se retrouver ensemble sur une zone de combat précise (pour éviter que chaque match dure des heures).
- Non-respect des règles ou tricheries interdites sous peine d’exclusion du tournoi.
Plusieurs matchs étaient joués simultanément mais il restait toujours 6 joueurs en attente. Pour les faire patienter et avoir un tournoi équitable (et les responsabiliser), nous leur demandions d’arbitrer les matchs. 

Pour chaque épreuve, des points étaient attribués :
30 points au premier
20 points au second
10 points au troisième
Les 3 participants qui avaient le plus de points remportaient des paquets de bonbons (et les partageaient).

Les prix distribués aux vainqueurs : des bonbons !


Détails
Nombre d’enfants : 14
Tranche d'âge : 12-16
Durée de l’action : 3h

Lieu : Cybercentre de Beaupréau en Mauges
Moyens humains : un animateur pour la supervision et 3 jeunes pour l'encadrement et l'animation de l'atelier.

Moyens matériel : 8 ordinateurs et une connexion Internet stable pour le tournoi.

Évaluation : La soirée s’est déroulée dans de très bonnes conditions et a suscité l’enthousiasme des personnes inscrites.

Avantages, limites de l’action :
 -       Avantages :
Les jeunes organisateurs ont pris à cœur leur rôle et s’y sont bien investis. Ils sont prêts à recommencer l'expérience.
Le fait de mêler différents aspects du jeu et pas juste du 1 contre 1 a été apprécié par les participants.


-       Limites :
La principale limite était comme la dernière fois la qualité et la stabilité de la connexion Internet, qui menait souvent à des déconnexions des joueurs. Ils devaient alors relancer une partie et perdaient donc un peu de temps quant à la récupération d'équipement. 
Cependant, le compteur de point n’était pas remis à 0 avec la partie.

Lors de l'épreuve du deathrun, Arlan avait testé le parcours au préalable mais s'était arrêté assez tôt. Hors, un passage s'est avéré difficile et aucun des participants n'a réussi à le franchir, ce qui a nous a amené à annuler l'épreuve. A refaire, donc, en sélectionnant mieux le parcours.


Tournoi Fortnite 2.0