dimanche 23 septembre 2018

Le smartphone en formation

Le smartphone ou la tablette sont des outils pédagogiques à fort potentiel. Pourtant, peu de formateurs l'utilisent aujourd'hui, parfois par peur d'en canaliser les usages.
En prenant le soin d'éviter quelques pièges, en posant les règles dés le départ, le smartphone peu s'avérer un excellent allié pour

  • aider à briser la glace (Kahoot)
  • lever les freins (sli.do)
  • diffuser de l'information (Padlet, les QR Codes)
  • collaborer (Framapad, Padlet)
  • évaluer les acquis (Google Forms, Socrative ou Kahoot, encore)
  • ...


Le 21 septembre 2018, j'ai animé pour le CNFPT des Pays de la Loire à Angers un atelier sur les usages du smartphone en formation. Le Padlet, mur collaboratif d'information utilisé pour illustrer mon contenu, est disponible sous ce lien https://padlet.com/brunomeraut/smartphone ou ci dessous :


Fait avec Padlet

mercredi 19 septembre 2018

La vidéo comme support de communication pour sa bibliothèque

La vidéo est aujourd'hui le moyen le plus efficace de communiquer sur Internet : elle génère un engagement jusqu'à 10 fois supérieur à celui d'un autre contenu. Et si une image vaut mille mots, imaginez la puissance d'une vidéo !
Sur Youtube, Facebook, Instagram ou Twitter, en mode Booktube, reportage, coup de cœur, teasing d'atelier, conférence en live, boomerang, stop motion ou cinemagraph, sa déclinaison et ses usages semblent illimités.

Le Bibliopôle, Bibliothèque Départementale du Maine et Loire, propose à ses partenaires de travailler sur le potentiel de la vidéo comme outil de communication en bibliothèque, par le biais d'une formation du Cabinet Fabienne Aumont les 22 septembre et 04 octobre 2018 dont vous trouverez le support sous ce lien.

jeudi 6 septembre 2018

Retour d’animation : Tournoi Fortnite


Le 29 septembre 2018, le Cybercentre de Beaupréau en Mauges organisait un tournoi de jeux vidéo en soirée. En voici un petit retour d’expérience.
 
Lucas est (à nouveau) le vainqueur de ce second tournoi.
Responsables du projet :
Ce projet a été réalisé dans le cadre des activités de l’été du Cybercentre. Il a été proposé et animé par Romain Guérif, assisté de Bruno Méraut.

Contexte de l’action :
Pour la fin de l’été, l’équipe d’animateurs souhaitait mettre en place une activité festive et ouverte à tous. Le jeu Fortnite est à la mode auprès d’un grand public aujourd’hui, principalement d’adolescents et avait donc un potentiel à créer de l’engouement.

Objectifs de l’action :
L’objectif dans un premier temps était de faire du Cybercentre un espace de jeu et de détente pour les jeunes, afin de les amener par la suite vers des activités de création numérique et d’ouverture à l’esprit critique.
Il avait aussi pour but de mettre le jeune dans un esprit de compétition, de respect de l’autre et en même temps de responsabilisation, via le rôle des arbitres.
 
Le "Bracket" du tournoi
Définition de l’action :
Au Cybercentre, le jeu Fortnite est installé sur 6 postes.
Le tournoi était sur inscription obligatoire et limité à 12 personnes.
L’action a débutée par la création d’un arbre de tournois à 12 entrées.
En attribuant à chacun un numéro, un tirage au sort aléatoire a été effectué pour les placer dans les différentes cases de l’arbre du tournoi.
Les matchs s’effectuaient en 1 contre 1 sur le terrain d’entrainement.
Des règles simples ont été mises en place pour avoir un bon déroulement de l’atelier:
·         La première personne à 5 points (définis par le nombre de mort qu’il inflige à l’adversaire) gagne le match
·         Obligation d’attendre que l’adversaire défait récupère son équipement de combat avant de réengager la confrontation.
·         Obligation de se retrouver ensemble sur une zone de combat précise (pour éviter que chaque match dure des heures).
·         Non-respect des règles ou tricheries interdites sous peine d’exclusion du tournoi.
Romain explique les règles
Plusieurs matchs étaient joués simultanément mais il restait toujours 6 joueurs en attente. Pour les faire patienter et avoir un tournoi équitable (et les responsabiliser), nous leur demandions d’arbitrer les matchs. 
Le vainqueur  gagnait une adhésion gratuite au Cybercentre, d'une valeur de 15€.

Détails
Nombre d’enfants : 12
Tranche d'âge : 12-14
Durée de l’action : 3h

Lieu : Cybercentre de Beaupréau en Mauges
Moyens humains : 2 personnes, un animateur principal pour l’organisation et un autre pour encadrer les jeunes en attente.

Moyens matériel : 6 ordinateurs et une connexion Internet stable pour le tournoi, 1 ordinateur ou une console avec jeu multi-joueurs pour ceux qui attendent et qui n’arbitrent pas.

Évaluation : La soirée s’est déroulée dans de très bonnes conditions et a suscité l’enthousiasme des personnes inscrites. Seuls les premiers retirés de l’arbre sont ressortis avec un peu de frustration.
 
Le tournoi bat son plein
Avantages, limites de l’action :
 -       Avantages :
Les jeunes ont pris à cœur leur rôle d’arbitre s’y sont bien investis, jusqu’à la fin et l’ambiance de toute la soirée a été très respectueuse et agréable.
La soirée a également permis d’échanger avec les parents des jeunes présents, venus déposer et récupérer leurs enfants, autour des jeux vidéo et des différentes activités de l’espace.

-       Limites :
La principale limite était la qualité et la stabilité de la connexion Internet, qui menait souvent à des déconnexions des joueurs. Ils devaient alors relancer une partie et perdaient donc un peu de temps quant à la récupération d'équipement. Cependant, le compteur de point n’était pas remis à 0 avec la partie.
L’autre limite fut l’attribution des points : en fonction du style de jeu des joueurs, les parties étaient plus ou moins longues. Le score demandé pour gagner un match passa donc de 5 à 3 afin de fluidifier le déroulement de la soirée. Certaines contestations des jeunes ont été sur l’inégalité quant au style de jeu que nous leur demandions d’adopter pour finir une partie plus vite (sinon, nous y serions encore).

Texte rédigé par Romain Guérif et restructuré par Bruno Méraut.