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mercredi 26 juin 2019

Développement des fonds, médiation et action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque

Le cinéma a mis près de 100 ans à entrer dans les bibliothèques, le jeu vidéo n'a pas attendu aussi longtemps. De nombreuses collectivités ont ces dernières années entrepris de permettre l'accès à tous à cette forme de culture à part entière, en montrer la diversité, les qualités graphiques, narratives, ludiques, la maîtrise d’exécution.


Mais, comme pour tout type de collection, proposer à ses usagers ce service nécessite que l'équipe ai, sinon une maîtrise des différents supports utilisés, au moins une compréhension globale de ceux-ci. Il semble nécessaire par exemple de pouvoir effectuer une maintenance de premier niveau et un paramétrage simple d'un parc de consoles.
Surtout, il est nécessaire de positionner le jeu vidéo comme un bien culturel à part entière, en l'incluant dans l'action culturelle de la médiathèque, en mettant en place une politique d’acquisition.

Le développement des fonds, la médiation et l'action culturelle autour des jeux vidéo en médiathèque sera le sujet de la formation donnée aux agents de la Bibliothèque Municipale de Nantes à la Médiathèque Jacques Demy, dans le cadre d'une formation du CNFPT Pays de la Loire, les  27, 28 juin et 26 septembre 2019, dont le support est disponible sous ce lien.


Ce support est une version mise à jour de la formation donnée à la Médiathèque l'Alpha à Angoulème en janvier 2019.



dimanche 7 octobre 2018

Le numérique en bibliothèque



Quelles sont les pratiques culturelles numériques des Français en 2018 ? Quelles sont les spécificités et les enjeux des cultures numériques ? Quel socle commun devons nous tous avoir ?
Et en bibliothèque : Quelles ressources numériques développer aujourd'hui ? Quelle offre ? Pour qui et comment ?

Dans le cadre de la nouvelle médiathèque des Sept Lieux à Bayeux, qui ouvrira ses portes en début d'année prochaine, la Bibliothèque Départementale du Calvados propose au personnel de l'établissement une journée de travail sur le socle commun de la culture numérique et la place du numérique en bibliothèque, par le biais d'une formation du Cabinet Fabienne Aumont.
Le support de cette formation, qui a lieu le 11 octobre 2018, est disponible sous ce lien.

jeudi 6 septembre 2018

Retour d’animation : Tournoi Fortnite


Le 29 septembre 2018, le Cybercentre de Beaupréau en Mauges organisait un tournoi de jeux vidéo en soirée. En voici un petit retour d’expérience.
 
Lucas est (à nouveau) le vainqueur de ce second tournoi.
Responsables du projet :
Ce projet a été réalisé dans le cadre des activités de l’été du Cybercentre. Il a été proposé et animé par Romain Guérif, assisté de Bruno Méraut.

Contexte de l’action :
Pour la fin de l’été, l’équipe d’animateurs souhaitait mettre en place une activité festive et ouverte à tous. Le jeu Fortnite est à la mode auprès d’un grand public aujourd’hui, principalement d’adolescents et avait donc un potentiel à créer de l’engouement.

Objectifs de l’action :
L’objectif dans un premier temps était de faire du Cybercentre un espace de jeu et de détente pour les jeunes, afin de les amener par la suite vers des activités de création numérique et d’ouverture à l’esprit critique.
Il avait aussi pour but de mettre le jeune dans un esprit de compétition, de respect de l’autre et en même temps de responsabilisation, via le rôle des arbitres.
 
Le "Bracket" du tournoi
Définition de l’action :
Au Cybercentre, le jeu Fortnite est installé sur 6 postes.
Le tournoi était sur inscription obligatoire et limité à 12 personnes.
L’action a débutée par la création d’un arbre de tournois à 12 entrées.
En attribuant à chacun un numéro, un tirage au sort aléatoire a été effectué pour les placer dans les différentes cases de l’arbre du tournoi.
Les matchs s’effectuaient en 1 contre 1 sur le terrain d’entrainement.
Des règles simples ont été mises en place pour avoir un bon déroulement de l’atelier:
·         La première personne à 5 points (définis par le nombre de mort qu’il inflige à l’adversaire) gagne le match
·         Obligation d’attendre que l’adversaire défait récupère son équipement de combat avant de réengager la confrontation.
·         Obligation de se retrouver ensemble sur une zone de combat précise (pour éviter que chaque match dure des heures).
·         Non-respect des règles ou tricheries interdites sous peine d’exclusion du tournoi.
Romain explique les règles
Plusieurs matchs étaient joués simultanément mais il restait toujours 6 joueurs en attente. Pour les faire patienter et avoir un tournoi équitable (et les responsabiliser), nous leur demandions d’arbitrer les matchs. 
Le vainqueur  gagnait une adhésion gratuite au Cybercentre, d'une valeur de 15€.

Détails
Nombre d’enfants : 12
Tranche d'âge : 12-14
Durée de l’action : 3h

Lieu : Cybercentre de Beaupréau en Mauges
Moyens humains : 2 personnes, un animateur principal pour l’organisation et un autre pour encadrer les jeunes en attente.

Moyens matériel : 6 ordinateurs et une connexion Internet stable pour le tournoi, 1 ordinateur ou une console avec jeu multi-joueurs pour ceux qui attendent et qui n’arbitrent pas.

Évaluation : La soirée s’est déroulée dans de très bonnes conditions et a suscité l’enthousiasme des personnes inscrites. Seuls les premiers retirés de l’arbre sont ressortis avec un peu de frustration.
 
Le tournoi bat son plein
Avantages, limites de l’action :
 -       Avantages :
Les jeunes ont pris à cœur leur rôle d’arbitre s’y sont bien investis, jusqu’à la fin et l’ambiance de toute la soirée a été très respectueuse et agréable.
La soirée a également permis d’échanger avec les parents des jeunes présents, venus déposer et récupérer leurs enfants, autour des jeux vidéo et des différentes activités de l’espace.

-       Limites :
La principale limite était la qualité et la stabilité de la connexion Internet, qui menait souvent à des déconnexions des joueurs. Ils devaient alors relancer une partie et perdaient donc un peu de temps quant à la récupération d'équipement. Cependant, le compteur de point n’était pas remis à 0 avec la partie.
L’autre limite fut l’attribution des points : en fonction du style de jeu des joueurs, les parties étaient plus ou moins longues. Le score demandé pour gagner un match passa donc de 5 à 3 afin de fluidifier le déroulement de la soirée. Certaines contestations des jeunes ont été sur l’inégalité quant au style de jeu que nous leur demandions d’adopter pour finir une partie plus vite (sinon, nous y serions encore).

Texte rédigé par Romain Guérif et restructuré par Bruno Méraut.