En février 2021, je publiais déjà sur ce blog un article et un support d'intervention sur la réalité virtuelle en bibliothèque. Je m'y extasiais sur le champ des possibles et l'avenir rayonnant de cette technologie.
Un an et demi plus tard, suis-je toujours convaincu par les promesses de la réalité virtuelle ? En d'autres mots :
Est ce que la réalité virtuelle vaut le coup ?
Et bien à mon avis, oui... et non.
Oui car les sensations proposées par des applications interactives sont parfois à couper le souffle (comme Richie's Plank Experience, Robo Recall ou simplement Beat Saber, un grand classique). La réalité virtuelle permet de magnifiques visites dans les musées les plus prestigieux et les endroits les plus incroyables sans sortir de chez soi. Elle est utilisée pour des simulations grandeur nature et permet à certains malades de calmer des douleurs sans médicaments.
Mais cette technologie reste à améliorer. Le Métavers vendu par Mark Zuckerberg ressemble pour l'instant à l'univers de Second Life mélangé à celui de Wii Sport ! Nous sommes encore loin des effets de Ready Player One. rien de bien révolutionnaire là dedans à part des effets d'annonces.
D'ailleurs, Meta et les entreprises de la tech si excitées par le Metavers (et les opportunités financières qui pourraient s'y créer) ne semblent pas observer le parallèle pourtant flagrant qui existe entre eux et l'entreprise caricaturale IOI de Ready Player One.
Et en établissement culturel ?
La question à se poser est : quel intérêt peut avoir la réalité virtuelle dans un établissement culturel ?
Cette technologie est encore très rare dans les foyers et attise la curiosité des usagers, mais est ce suffisant pour investir dans un casque de réalité virtuelle pour sa structure ?
Au vu des possibilités offertes par l'outil (créer et se promener dans des œuvres d'art virtuelles, vivre des expériences narratives avec A fisherman's tale ou The Room VR, apprendre à collaborer, regarder des productions vidéo de qualité en 360° comme celles d'Arte voir créer ses propres vidéos immersives), la réponse semble être clairement oui : il faut pouvoir permettre au public de découvrir cette technologie et son potentiel.
Mais pour cela, comme toujours, tout dépend du projet de la structure, de la volonté des équipes et des moyens accordés.
Avant de procéder à l'achat d'un casque, la structure doit en effet avoir répondu à ces différentes questions :
- Pourquoi proposer de la réalité virtuelle ?
- Pour qui ?
- Pourquoi acquérir ces casques et pas d'autres ?
- Quelles applications installons nous ? Comment les choisissons nous ?
- Quelle veille sur le sujet mettons nous en place ?
- Comment valorisons-nous le fonds d'applications ?
- Quelle intégration avec les autres fonds ?
- Quels moyens humains pour l'animation du fonds ?
- Quels moyens matériels ? (Casque, projection, manettes, piles, ...)
- Quel budget ?
Les 05 et 06 mai 2022, j'ai pu animer pour le CNFPT des Pays de la Loire au Centre social du Chemillois la formation "La réalité virtuelle en établissement culturel : Médiation et usages" dont vous pouvez consulter le support sous ce lien, sous licence Creative Commons Attribution et Pas d'utilisation commerciale.
N'hésitez pas à me faire vos remarques et observations sur celui ci :-)
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