C'est une habitude que j'avais perdu depuis un moment : partager mes supports de formation !
Le partage est pourtant une valeur fondamentale d'Internet et mes supports d'interventions ne sont souvent que le résultat de recherches et du partage d'expériences, les miennes, celles des stagiaires en formation et celles glanées sur les réseaux et blogs.
Puisque je m'oriente vers de nouvelles activités professionnelles et que
je m'éloigne encore plus du monde des médiathèques (je reviendrai sur cette nouvelle orientation dans un prochain billet), il m'apparait
nécessaire, pour tourner la page, de mettre à disposition, sous licence
Creative Commons Attribution, Pas d'utilisation commerciale, mes
supports d'intervention de la dernière saison.
Formateur en médiation numérique depuis plus de 10 ans, j'ai eu l'occasion d'intervenir auprès de nombreuses médiathèques départementales et délégations du CNFPT. J'y ai fait de merveilleuses rencontres et j'en retire de très bons souvenirs. (Dédicaces à Pauline,Yann, Dominique, Lucie, Sarita, Stéphanie, Léa, Yaelle, Yanick, Géraldine, Jean-Christophe, Cosette...)
Dernière photo de groupe (formation Fabrication numérique en médiathèque en juin 2024 à Angers)
Voici donc les supports utilisés lors de cette dernière saison :
J'espère que des professionnel.le.s ou bénévoles pourront y trouver des sources ou ressources utiles et qu'ils pourront permettre à certain.e.s d'y dénicher des idées d'animations ou de projets. Si c'est le cas, merci de m'en faire part en commentaire ou de me contacter par mail.
J'ai animé en mars 2024 une journée de formation pour le CNFPT Pays de la Loire ayant pour thème "La réalité augmentée en médiathèque : médiation et usages" (vous en trouverez le support sous ce lien). Les 3 mots que j'utiliserais pour définir cette journée sont "Tristesse, intérêt et créativité", dans cet ordre. Voilà pourquoi :
Tristesse !
La question m'a été posée dés le tour de présentation des stagiaires :"Quand j'ai dit le thème de formation à mes collègues, ils étaient étonné car la réalité augmentée, c'est has been comme sujet un peu. J'espère que tu vas nous démontrer le contraire ?" Ma réponse a été : "Joker !".
C'est un fait, le sujet de la réalité augmentée en médiathèque n'est plus une nouveauté. Nous avons tous testé les coloriages augmentés sur Quiver, Wakatoon ou Blinkbook pour des animations jeunesse et nous sommes extasiés devant les histoires animées de Chouette et Copains, parues chez Albin Michel.
Malheureusement, la collection Histoires animées n'est plus disponible sur les stores d'application, tout comme Matières noires de Sylvain Monney et la moitié des applications de ce genre. Tristesse !
En effet, les éditeurs ne peuvent que constater que les livres liés à des applications de réalité augmentée ne se vendent que très peu. Aussi quand les stores font des mises à jour évolutives, ces mêmes éditeurs ne voient pas l'intérêt d'investir pour mettre à jour une application qui n'est pas, ou peu, téléchargée.
Pour l'instant, Blinkbook propose un catalogue d'histoires animées large et intéressant, mais pour combien de temps encore l'application sera t'elle disponible ?
La mode est aujourd'hui vers la réalité mixte, qui marie réalité augmentée et réalité virtuelle, à l'exemple du casque d'Apple, le Vision Pro, mais n'est pas encore à portée de main (une question de prix) et est très individuelle, là où l'on peut se retrouver à plusieurs derrière une tablette ou un smartphone.
Intérêt ?
Quiver est un très bon exemple de l'effet Wahou de la réalité augmentée : vous imprimez un coloriage sur leur site, les enfants le colorient à leur goût et quand vous le scannez avec l'application, le dessin prend vie. C'est fascinant, c'est amusant... une fois. Si vous reproposez la même animation aux mêmes enfants la fois suivante, l'effet de surprise passé, vous constaterez que l'application aura perdu son intérêt auprès des enfants.
La question de l'intérêt de la réalité augmentée est essentielle, comme à chaque fois que nous utiliserons un outil numérique : qu'est ce que la technologie m'apporte ? qu'est ce qu'elle me permet de faire que je ne pourrai pas faire sans elle ? Quel est son apport ?
En médiathèque spécifiquement, l'application Biblioquête, développée par France TV Storylab,permet de retracer l'imaginaire littéraire de Thimothée de Fombelle, auteur à succès de romans jeunesse. Les enfants de 8 à 12 sont invités à découvrir, par le biais d'un jeu de pistes à découvrir des ouvrages classiques et contemporains au travers de séquences animées qui surgissent au cœur même des livres. Les bibliothécaires qui l'ont testé ont trouvé le dispositif intéressant, mais regrettent que les livres présentés ne soient pas toujours du niveau des enfants, cœur de cible de l'application.
Sur une application comme Birdie Memory, l'apport est assez évident et efficace : passer le smartphone ou la tablette devant un oiseau dans le livre, le poster ou l'exposition déclenchera le chant correspondant. C'est ludique et pédagogique.
L'utilisation du Merge Cube est également pertinente, elle permet de bien visualiser des éléments, comme s'ils évoluaient au creux de notre main. Des établissements scolaires l'utilisent par exemple dans le domaine des sciences : la dissection de la grenouille peut être évitée car l'outil montre de façon précise sa constitution. Mais ce service a un coût important : passé les 14 jours d'essai, un abonnement onéreux est demandé pour continuer à utiliser les différents modèles ou créer les siens.
Enfin, l'utilisation de la réalité augmentée est intéressante quand elle est un élément permettant de développer la créativité. J'ai plusieurs fois eu l'occasion de reproduire, dans des conditions différentes et avec mes capacités, l'expérience menée par l'artiste Waii Waii, intitulée Rêveries augmentées. Alliant dessin, création sonore, stop motion et réalité augmentée, les participants sont impliquées et initiés à toutes ces techniques.
La question du coût est cependant devenue un réel problème dés qu'il
s'agit de créer du contenu original ou de qualité. Ainsi, pour créer des
objets en réalité augmentée, j'utilise souvent Artivive, par exemple à l'occasion de séquences d'escape game. L'outil est
simple à prendre en main et efficace. Mais la version gratuite ne permet
de créer qu'un objet en réalité augmentée par compte, qui ne peut être
activé que 50 fois par mois. De plus, toujours dans la version gratuite,
le seul contenu qui puisse être projeté est une vidéo. Pour des
contenus 3D, il faut passer par la version payante, onéreuse pour une
médiathèque.
Créativité !
Lors de cette formation, j'ai présenté des applications utilisant la réalité augmentée, mais qui ne sont pas forcément présentées comme telle. Ainsi, Art filter, de Google Art et Culture, permet à chacun de prendre place au sein d’œuvres iconiques, comme La jeune fille à la perle de Johannes Vermeer, l'Autoportrait au singe de Frida Kahlo ou l'Autoportrait de Vincent van Gogh.
A l'occasion d'une activité de groupe, des stagiaires de la formation ont proposé une action de médiation qui m'a enchanté : Sur le principe de l'émission D'art d'art, utiliser cette application pour demander aux élèves, lors de séances d'accueil de classe, de faire parler des œuvres d'art, en se filmant puis en montant les vidéos.
Le projet nous a enthousiasmé et je l'ai proposé à la responsable d'action culturelle d'un institut sur mon territoire.
En résumé, la réalité augmentée n'est pas la panacée, ses applications peuvent vite être obsolètes ou coûter chers (tristesse). Mais son utilisation peut être un vrai plus pour des animations culturelles, à condition d'apporter un vrai plus, d'avoir un réel intérêt. En fait, comme pour tout outil, cette technologie ne sera que ce que vous en ferez, à vous de faire jouer votre créativité !
Les jeux vidéo coopératifs, vous le savez peut être, c'est ma grande passion ! La coopération dans les jeux vidéo a en effet de nombreux avantages : elle permet aux joueurs de développer leur coordination, l'échange, l'écoute, la communication, leur intelligence collective... Tout ça en s'amusant !
Depuis 2019, j'ai déjà proposé plusieurs sélections :
Pour chaque jeu, j'ai indiqué la console sur laquelle le jeu est jouable, son prix indicatif (qui peut bien sûr évoluer), son nombre de joueurs et sa recommandation PEGI.
Voici à présent 13 jeux, récents ou non, en tout cas que je n'avais pas encore présenté. Comme à chaque fois, leur présence dans cette sélection signifie qu'ils ont été testés, approuvés et conseillés :
Secret Shuffle
Sur Iphone, Android et Steam, gratuit (version complète : 15€), de 4 à 60 joueurs, PEGI 3
Un
jeu de danse qui se joue au moins à 4 personnes et jusqu’à 60
personnes,
toutes connectées à Internet et dotées d’un smartphone et d’écouteurs.
Plusieurs modes de jeu dont "Pairs" : retrouvez l'autre personne dans la
pièce qui danse sur la même musique que vous.
Sur Switch, 30€ environ, jusqu'à 100 joueurs, PEGI 3
De 2 à 8 joueurs avec les manettes, ou jusqu'à 100 joueurs avec des smartphones ou des tablettes, tout le monde est réparti en deux équipes qui vont s’affronter dans une
sélection aléatoire de mini-jeux. Vous pouvez choisir si la partie
durera 20, 40 ou 60 minutes ! https://www.nintendo.fr/Jeux/Jeux-Nintendo-Switch/Everybody-1-2-Switch--2392520.html
It takes two
Sur PC, Nintendo Switch, PS et Xbox, 30€ environ, 2 joueurs, PEGI 12
Je n'arrive pas à croire que je n'avais pas encore parlé de "It takes two". Dans ce jeu à l'esthétique parfaite, incarnez Cody et May, un couple au bord de la rupture transformé en
poupées par un sortilège. Pris au piège dans un univers fantastique où l'imprévisible les attend à chaque tournant, ils vont devoir tenter
ensemble de sauver leur relation brisée.
Sur Switch, PC (Steam), Android et Playstation, 15€ environ, de 1 à 4 joueurs, PEGI 3
La coordination prime dans ce jeu où chacun a un rôle à jouer pour défendre le Château et sauver le Royaume de la destruction ! Il n'y a pas de héros ici, mais une équipe qui doit être soudée ! Attention : Le jeu n'est pas disponible en français. Une bonne occasion de réviser votre anglais.
Sur Steam et Switch, 3€ environ, de 2 à 6 joueurs, PEGI 3
Un jeu très mignon où chaque niveau s'ajuste au
nombre de joueurs. Dans le mode "Monde", chaque niveau se termine lorsque les joueurs obtiennent la clé, ouvrent la porte et la rejoignent tous. Mais pour cela, il faut savoir jouer en coopération.
Sur Steam et Switch, 15€ environ, 2 joueurs, PEGI 3
Dans un monde composé d'énigmes, la gravité varie du haut vers le bas.
C'est en travaillant étroitement ensemble que vous pourrez résoudre les énigmes et vaincre tous les ennemis. Un jeu sympathique à l'esthétique agréable.
Sur PC (Steam) et XBox, 20€ environ, 2 joueurs, PEGI 7
Jeu de puzzle en coop intense, pour un à deux joueurs, qui combine la
résolution de casse-têtes demandant du doigté, un équilibre délicat
entre ombre et lumière, dans un monde ténébreux rempli de
secrets à déverrouiller.
Sur PC, Mac, Playstation, XBox et Switch, 2 joueurs, 20€ environ, PEGI 3
Revoilà l'un des jeux les plus burlesques qui existe : celui dans lequel vous êtes une oie en liberté dans un
village qui sème la zizanie. Toute la partie peut se faire à 2 joueurs. Et 2 oies, 2 fois plus de dégâts !
Sur PC, Switch, Playstation et XBox, 2 joueurs, 20€ environ, PEGI 3
Jeu de plateformes et de réflexion en 2D dans lequel Ember et Rime
doivent surmonter des obstacles en utilisant leurs pouvoirs opposés leur permettant de contrôler le chaud et le froid. En coopérant, ils vont
apprendre à se connaître et découvrir le destin de leurs deux mondes.
Sur Switch, PS (Steam) et Playstation, 20€ environ, 2 joueurs, PEGI 12
Vous ne rêvez pas : un jeu vidéo de bagarre basé sur les aventures de Terrence Hill et Bud Spencer ! Baffes et humour au rendez-vous ! Suite à leur naufrage en terres Africaines, Bud et Terence sauvent un
village d'une bande de criminels et parviennent à rentrer chez eux sur un rafiot plein de bananes. Sauf que ce ne serait pas une aventure de
nos deux héros si tout se passait comme prévu.
Qbby et Qucy disposent d'une
capacité spéciale leur permettant de créer des blocs à partir de… rien.
Un obstacle se dresse sur votre route ? Il suffit d'utiliser ces blocs
très pratiques pour le surmonter : placez-en un sur un interrupteur, sur des piques pour les traverser ou servez-vous-en comme d'un bouclier !
Sur PC (Steam et Epic), 15€ environ, 2 joueurs, PEGI inconnu (mais ça ne doit pas être bien vieux)
Bread et Fred sont 2 adorables pingouins qui doivent franchir des murs et des fossés pour gravir ensemble des montagnes, accrochés ensemble par une corde.
Pas forcément facile de trouver une application de qualité à proposer aux enfants, aux ados ou à la famille !
Si le smartphone est l'équipement numérique privilégié des français (87% en sont équipés*), son utilisation se cantonne régulièrement aux réseaux et médias sociaux et à des mini jeux gratuits. Et si les parents n'hésitent pas à acheter des livres à leurs enfants, il leur parait parfois moins nécessaire de s'intéresser aux applications installées et utilisées par ces derniers. Or, il existe de nombreuses applications de qualité à connaitre et à faire connaitre, gratuites ou payantes, à utiliser seuls ou à plusieurs, pour jouer, apprendre ou créer !
J'ai mis à jour en septembre 2023 une liste d'applications
testées et approuvées pour appareils mobiles Androïd et Apple, à l'intention de parents, médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs ou éducateurs, dans le
cadre, ou non, d'ateliers de médiation numérique.
La liste recense près de 150 applications, qu'il est possible de trier grâce à l'outil de recherche intégré :
par catégorie : livre, créativité, jeu, pratique, éducatif, divertissement
par type de médiation : libre, en petit groupe (1 tablette pour 4) ou en grand groupe (1 tablette avec vidéoprojection)
par public de prédilection : enfance, adolescent, adulte, tous
par budget : payant ou gratuit (avec ou sans publicités ou achats intégrés)
par store : Appstore ou Playstore (avec liens) ou, pour indication, navigateur, Steam, XBox, PS ou Switch
Les disponibilités sur les différents stores sont précisées ainsi qu'un
lien vers ces derniers, ainsi que le site officiel, quand il existe.
La classification PEGI est indiquée pour chaque application, mais il est important de rappeler que cette classification signifie seulement que le contenu du produit est adapté à partir d'un certain âge. Par exemple, l'application Keep Talking and Nobody Explodes est renseignée PEGI 3 car ne contient pas de violence, ne permet pas de communiquer en ligne avec des inconnus. Pour autant, avant 10 ans, cette application sera difficilement jouable de par son niveau de complexité.
La difficulté de cette mise à jour provient de la volatilité des applications : certaines ne suivent pas les évolutions des stores et sont abandonnées par leurs éditeurs. De nombreuses applications payantes de qualité ne sont pas achetées et ne permettent pas aux éditeurs de vivre. Elles disparaissent donc avec les mises à jour évolutives des stores. Le marché étant quasi inexistant, les éditeurs produisent moins d'applications de ce genre. Une mission des professionnels de la culture, de l'éducation et de l'animation est donc de les faire connaitre pour encourager leur existence.
Comme
toujours, cette sélection est le fruit d'un travail de veille,
grandement facilité par mes échanges avec des médiateurs numériques, bibliothécaires, animateurs, parents et jeunes. Merci donc à vous tous !
Et comme
j'ai forcément oublié de tester des applis absolument incontournables à
vos yeux, je vous encourage très fortement à me les signaler afin de
rectifier cette erreur :-)
Cette application web a été générée en nocode grâce au site Glide (je ne remercierais jamais assez Thomas Fourmeux pour son article "Créer une appli de recommandation de contenus" qui m'a apporté la solution simple que je cherchais.)
"Le jeu vidéo, une activité culturelle ? Mais mon ami, c'est bien connu, les jeux vidéo rendent idiots et violents ! en quoi peuvent ils constituer une activité culturelle ?"
Alors, il faut qu'on parle !
Groupe
de bibliothécaires formés à la gestion et l'animation d'un fonds de
jeux vidéo et qui en ont développé des troubles évidents
Selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 7 français sur 10 jouent au moins occasionnellement aux jeux vidéo, et 1 sur 2 joue régulièrement. La pratique du jeu vidéo est donc ancrée dans le quotidien des français. Toujours selon le SELL, il concerne toutes les strates de la population puisque les hommes comme les femmes, les enfants comme les seniors et les personnes sans qualifications comme les diplômés sont concernés (avec toutefois quelques nuances de supports, de contenus, de fréquence).
Le jeu vidéo est un vecteur de détente, de plaisir, de partage et de convivialité. Mais la pratique du jeu vidéo devient une activité culturelle quand elle commence à faire communauté. Quand des personnes échangent ensemble sur un jeu, une histoire, des graphismes, des modes de fonctionnement, utilisent des codes et des langages spécifiques, ils partagent une culture commune.
Bien sûr, comme pour toute activité, il existe des risques. Dans le cas du jeu vidéo, la pratique excessive peut s'avérer problématique quand elle prend le pas sur les autres activités sociales, professionnelles ou scolaires. Certains jeux peuvent également proposer des contenus inadaptés aux personnes sensibles ou aux enfants. Un cadre est donc important à définir. Je vous conseille d'ailleurs le livre de Yann Leroux "Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs".
Mais même si les médias s'attardent régulièrement sur ces risques, les jeux vidéo permettent aussi de développer des compétences sociales, para-sociales et d'acquérir des connaissances.
Les médiathèques doivent se saisir du jeu vidéo en tant qu'objet culturel pour 2 raisons essentielles :
Faire découvrir la richesse de ce média : Il existe une multitude de jeux vidéo et de types de jeux, dont la plupart sont inconnus du grand public, notamment chez des éditeurs indépendants. Comme si en littérature, les gens ne lisaient que du Marc Lévy...
Démocratiser l'accès : Le jeu vidéo est un loisir coûteux. De ce fait, il existe une fracture numérique dans la pratique du jeu vidéo, qui fait que de nombreux joueurs se restreignent ou se contentent de jeux gratuits sur mobile, remplis de publicités et se nourrissants de données personnelles.
Mais, comme pour tout type de collection, proposer à ses usagers ce
service nécessite que l'équipe ai, sinon une maîtrise des différents
supports utilisés, au moins une compréhension globale de ceux-ci. Il
semble nécessaire par exemple de pouvoir effectuer une maintenance de premier niveau et un paramétrage simple d'un parc de consoles.
Surtout, il est nécessaire de positionner
le jeu vidéo comme un bien culturel à part entière : en l'incluant dans
l'action culturelle de la médiathèque et en mettant en place une politique d’acquisition.
Le développement des fonds, la médiation et l'action culturelle autour
des jeux vidéo en médiathèque sont abordés dans les formations que j'anime pour le CNFPT, comme celle proposée à Vannes en avril 2023 et dont le support est disponible sous ce lien.
Dans une autre vie, j'ai tenu une chaîne Youtube :-)
Vous êtes bibliothécaire et vous souhaitez faire découvrir vos fonds en utilisant la vidéo et les réseaux sociaux mais vous n'avez pas de temps ni de moyens ? Vous voulez proposer au club ado de partager leur passion de la littérature à un plus large public et vous vous dites que vu que c'est leur génération, ils vont être à l'aise et enthousiastes ? Et bien ce n'est pas (forcément) gagné !
Se lancer dans la vidéo demande un minimum d'investissement : en temps (trouver les idées, préparer son tournage, filmer, monter, diffuser) et en matériel (lumière, micro, trépied, ordinateur et logiciel pour le montage). La booktubeuse Audrey qui tient la chaîne "Le Souffle des Mots" en a fait une très bonne vidéo.
Ensuite, plus que l'investissement, tout le monde n'a pas le talent de Karim Debbache (mon héros) ou, pour rester dans le monde des médiathèques, celui de Magali Vonesch et Charlène Rodrigues, alias Les lectures de Chamallow. Et ce n'est pas parce que les jeunes sont nés avec les réseaux sociaux, qu'ils seront à l'aise devant une caméra, loin de là.
Il faut donc, pour s'engager dans des chroniques littéraires en vidéo du temps, du matériel, de l'aisance, du talent, un ton particulier pour avoir votre touche et du travail.
Enfin, les booktubes et les booktubeurs (parler de livres sur Youtube) existent depuis plus de 10 ans et le booktok depuis bientôt 2 ans, on ne peut donc plus forcément parler de phénomènes nouveaux. Mais nous pouvons parler de phénomènes de niches, qui sont intéressants pour parler de livres ... à un public déjà lecteur, sur les réseaux sociaux.
Tout ce discours non pas pour vous décourager de vous lancer, mais pour vous prévenir : il vous faut un projet ! Déterminez un objectif, un public à qui vous adresser, des moyens concrets et surtout : amusez-vous (car si vous ne prenez pas de plaisir en faisant vos vidéos, cela se verra).
Afin
d'identifier les ressources, sources d'inspiration, les techniques et les outils nécessaires pour faire de bonnes chroniques littéraires en vidéo, la
délégation Bretagne du CNFPT a proposé en juin 2023 la
formation sobrement intitulée "Créer une chronique littéraire en vidéo" dont vous trouverez le support sous ce lien.
Celui qui n'a jamais fait du piano avec des bananes ne connait rien à la vie !
Le makey makey a connu un grand succès en médiathèque il y a quelques années. Beaucoup en ont acheté, ont fait un piano avec des bananes, puis... l'ont remisé au placard. Cet outil simple a pourtant de très nombreuses possibilités et ne possède qu'une limite : notre imagination.
D'autres outils, comme le Touchboard, la carte Arduino (dont le Makey Makey est un dérivé) ou encore la découpe vinyle, l'imprimante 3d, la découpe laser, ... permettent également de créer, d'imaginer et de fabriquer des objets culturels avec le numérique.
En effet, qu'il s'agisse de communiquer, fabriquer ensemble, jouer, se sentir artiste, rêver, valoriser ses collections, le numérique donne accès à de nombreuses ressources et les moyens de les partager.
Dés lors, après l'acquisition de quelques outils de fabrication et d'interactions simples d'utilisation (ou presque), un peu de bonne volonté, d'huile de coude et surtout de l'imagination, tout devient possible.
Afin d'identifier les sites, les techniques et les outils de fabrication d'objets numériques à orientation culturelle et d'obtenir les clés pour animer un atelier, la délégation des Pays de la Loire du CNFPT a proposé en juin 2023 la formation intitulée "La fabrication numérique d'objets culturels, ludiques et connectés pour animation en médiathèque" dont vous trouverez le support sous ce lien.
Au détour d'échanges récents, alors que j'insistais sur la nécessité de développer la culture numérique des citoyens, j'ai entendu plusieurs fois cette analogie entre Internet et la voiture. A savoir : Il n'est pas important de savoir comment fonctionne Internet pour s'en servir efficacement, comme il n'est pas nécessaire de savoir exactement comment fonctionne une voiture pour rouler avec.
Alors. Oui. Mais non.
Oui
En effet, lorsque mon garagiste me dit de changer les injecteurs, le coussinet de bielle ou le joint de culasse de ma voiture, je voyage en terre inconnue et il pourrait aussi bien me parler en Swahili. Pour autant, je suis capable de conduire mon véhicule d'un point A à un point B efficacement.
De même, nul besoin de maîtriser les protocoles TCP/IP ou le langage html pour naviguer sur Internet. J'ai récemment accompagné des personnes en situation d'illettrisme et les ai vu effectuer avec succès des recherches Google grâce aux assistants vocaux.
Mais non
Sauf que l'analogie ne va pas plus loin. Ou plutôt, ne va pas assez loin. Avant de pouvoir conduire une voiture, nous devons apprendre des rudiments simples de mécanique, changer une roue, vérifier les niveaux. Nous devons en saisir la base de son mécanisme, comprendre qu'elle est alimentée par du carburant, qu'il existe différentes marques, différents modèles. Ce n'est pas ce qu'il se passe avec Internet puisque une majorité des utilisateurs ne connait pas les bases de son fonctionnement et que pour beaucoup, encore aujourd'hui, Internet, c'est Google.
Voici par exemple un test que je fais avec différents publics, jeunes, professionnels ou retraités : Je leur demande de m'expliquer quel est le chemin d'une information ou d'un message sur Snapchat ou Whatsapp. Peu d'entre eux sont capables de me fournir une réponse. Ils comprennent alors qu'Internet et les outils numériques qu'ils manipulent au quotidien leurs sont en fait complètement étranger.
Internet devrait être une voiture
Et surtout, là où l'analogie avec la voiture ne va pas assez loin, c'est que conduire une voiture est un acte responsable : chaque fois que je suis au volant, je dois faire attention à moi, aux autres, car mes actions peuvent avoir des conséquences importantes. C'est pourquoi, avant d'être autorisé à conduire, j'apprends non pas le fonctionnement technique complet d'une automobile, mais j'apprends à respecter tout un ensemble de règles de conduite, qui me permettront de ne pas être un danger pour moi ou pour les autres. J'apprends à vivre avec les autres et à réfléchir à mon comportement.
Loin de moi l'idée de mettre en place un permis Internet, car les règles qui régissent le numérique ne sont pas aussi rigides que celles du code la route, le cadre n'est pas du tout le même et à un moment donné, il faut arrêter avec les analogies !
Mais à l'instar de Louis Derrac, il me semble qu'une éducation à la culture numérique, dans le sens de l'éducation à un numérique citoyen, est absolument nécessaire.
Une des 3 lois de Clarke stipule que "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie".
La technologie numérique fait partie de nos vies. Il est temps que nous
arrêtions de la traiter comme un objet magique et posions un regard
critique et éclairé sur celle-ci.
Pix : la solution pour éduquer au numérique ?
Depuis 2021, les élèves de collège et de lycée, ainsi que les facultés, font passer aux élèves des certifications Pix, un service en ligne d'évaluation des compétences numériques et organisent des temps d'autoformation. Et je trouve que la plateforme est très bien. C'est dit. Les exercices sont variés et abordent de nombreux aspects de la culture numérique.
Malheureusement, elle n'est pas suffisante. Pour avoir accompagné des élèves de collège, de L1, des personnes en parcours d'insertion et des conseillers numériques en formation, je peux l'affirmer : Envoyer des apprenants, quels qu'ils soient, passer du temps sur Pix sans les accompagner, leur expliquer, les motiver, les faire travailler en groupe et mutualiser leurs connaissances, c'est s'assurer le décrochage de nombre d'entre eux.
De plus, les exercices sur la plateforme auront besoin d'être actualisés régulièrement pour rester cohérents et en phase avec les pratiques numériques, notamment des adolescents (certains exercices sont déjà obsolètes de ce côté).
La solution se trouve donc dans une politique d'enseignement de la culture numérique, au niveau de l’Éducation Nationale, dans l'éducation populaire et la formation professionnelle Pix n'en est qu'un outil. Envoyer des élèves sur une plateforme en ligne en espérant qu'elle les éduquera ne peut en aucun cas suffire.
Aurélie saute d'un immeuble avec Richie's Plank Experience
Mais cette technologie reste à améliorer. Le Métavers vendu par Mark Zuckerberg ressemble pour l'instant à l'univers de Second Life mélangé à celui de Wii Sport ! Nous sommes encore loin des effets de Ready Player One. rien de bien révolutionnaire là dedans à part des effets d'annonces.
D'ailleurs, Meta et les entreprises de la tech si excitées par le Metavers (et les opportunités financières qui pourraient s'y créer) ne semblent pas observer le parallèle pourtant flagrant qui existe entre eux et l'entreprise caricaturale IOI de Ready Player One.
Et en établissement culturel ?
La question à se poser est : quel intérêt peut avoir la réalité virtuelle dans un établissement culturel ?
Cette technologie est encore très rare dans les foyers et attise la curiosité des usagers, mais est ce suffisant pour investir dans un casque de réalité virtuelle pour sa structure ?
Au vu des possibilités offertes par l'outil (créer et se promener dans des œuvres d'art virtuelles, vivre des expériences narratives avec A fisherman's tale ou The Room VR, apprendre à collaborer, regarder des productions vidéo de qualité en 360° comme celles d'Arte voir créer ses propres vidéos immersives), la réponse semble être clairement oui : il faut pouvoir permettre au public de découvrir cette technologie et son potentiel.
Vidéo 360° consultable sur Youtube
ou avec un casque de réalité virtuelle avec l'application Youtube VR
Les stagiaires découvraient Keep Talking and Nobody Explodes
Mais pour cela, comme toujours, tout dépend du projet de la structure, de la volonté des équipes et des moyens accordés.
Avant de procéder à l'achat d'un casque, la structure doit en effet avoir répondu à ces différentes questions :
Pourquoi proposer de la réalité virtuelle ?
Pour qui ?
Pourquoi acquérir ces casques et pas d'autres ?
Quelles applications installons nous ? Comment les choisissons nous ?
Quelle veille sur le sujet mettons nous en place ?
Les 05 et 06 mai 2022, j'ai pu animer pour le CNFPT des Pays de la Loire au Centre social du Chemillois la formation "La réalité virtuelle en établissement culturel : Médiation et usages" dont vous pouvez consulter le support sous ce lien, sous licence Creative Commons Attribution et Pas d'utilisation commerciale.
N'hésitez pas à me faire vos remarques et observations sur celui ci :-)
Photo de groupe en 360° prise à la fin de la formation
Après avoir consacré 2 articles aux jeux en couchcoop (coopération en local sur un écran partagé) ici et là et un autre aux jeux multi-joueurs compétitifs en local, je vous propose une nouvelle sélection.
Intéressons nous aujourd'hui à 11 jeux vidéo coopératifs qui nécessitent plusieurs appareils et peuvent se jouer à distance ou en local.
Dans cette sélection, je n'aborderai volontairement pas les jeux massivement multi-joueurs, ni les jeux permettant des mondes persistants. Ils ont bien sûr beaucoup d'intérêt mais mon objectif est de proposer des jeux utilisables en animation sociale, jeunesse ou culturelle et facilement accessibles aux non joueurs.
Mon envie est comme toujours également d'arriver à faire découvrir le jeu vidéo sous l'angle de la coopération, où le but est d'arriver ensemble à communiquer, à se coordonner, à développer l'empathie pour atteindre un objectif commun.
C'est parti :
Portal 2
Sur PC, Playstation et Xbox (à paraitre sur Switch), 10€ environ, PEGI 12 (mais bon, avant ça va) Et on commence par un classique inconditionnel du jeu de réflexion en vue subjective, qui prend une toute autre dimension en coopération.
Gartic Phone
Sur PC, smartphone ou tablette, gratuit, jusqu'à 14 joueurs, PEGI 3 C'est le jeu du téléphone sans fil mixé avec le Pictionnary : chaque joueur écrit une phrase, qu'un autre joueur dessine et un autre joueur encore doit deviner la phrase initiale. Dans ce jeu, pas de gagnant, pas de perdant, mais des résultats souvent hilarants !
Pas vraiment de coopération dans ce jeu donc, mais une façon très ludique de voir comment une information ou un message peut être déformé par les interprétations de chacun.
Opération : Tango
Sur PC (Steam et Epic Games), Playstation, XBox, 15€ environ, 2 joueurs, PEGI 12 Faites équipe et incarnez un agent secret et un hacker dans cette aventure d'espionnage. Objectif : sauver le monde. Pour cela, il vous faudra communiquer et faire preuve de complémentarité.
"We were here", "We were here too" et "We were here together"
Sur PC, Playstation, Xbox, We Were Here est gratuit, les 2 autres sont à 10 et 13 € environ, pas de PEGI mais déconseillé avant 12 ans. Deux joueurs sont pris au piège à l'intérieur d'un château abandonné, avec le joueur 1 enfermé dans une partie isolée du château tandis que le joueur 2 parcourt les couloirs à sa recherche. Seule une liaison radio vous permet de communiquer pour vous retrouver.
Tick Tock : A tale for two
Sur PC, Switch, Playstore et Appstore, 5€ environ, PEGI 3 Emprisonnés dans un monde mystique et alors que le temps
passe, vous devez résoudre des énigmes de plus en plus complexes pour vous
échapper. La coopération est primordiale, car aucun de vous deux n'a une vue
d'ensemble !
Spaceteam
Sur Playstore et Appstore, jusqu'à 4 joueurs, gratuit, PEGI 12
Tous à bord d'un vaisseau spatial, chaque joueur doit donner l'instruction aux autres du bouton à pousser, du curseur à positionner, ou encore de l'interrupteur à activer/
Bon, je triche, car Spaceteam faisait déjà partie de ma première sélection de jeux vidéo collaboratifs et que contrairement aux autres jeux cités, vous devez être dans la même pièce que les autres joueurs. Mais ce jeu est un incontournable pour favoriser l'échange et la communication.
Among us
Sur PC, Switch, IOS, Android, 4 à 15 joueurs, 4 € environ, gratuit sur smartphone, PEGI 7 Difficile de ne pas mentionner Among Us dans cette sélection ! C'était le jeu du premier confinement et il a fait passer de bons moments à nombreux d'entre nous, nous évitant peut être la dépression ;-)
Basé sur le principe du Loup Garou de Thiercelieux, vous êtes dans une navette spatiale. Au sein de chaque équipe se trouve (au moins) un imposteur. Les autres membres doivent le découvrir avant qu'il ne les tue tous !
Killing Floor 2
Sur PC, Xbox et Playstation, jusqu'à 6 joueurs, 28€ environ, PEGI 18
Jeu de survie d'horreur dans la lignée de Left 4 Dead où les joueurs feront bien de compter sur leurs amis et n'en pas s'éloigner d'eux pour survivre aux assauts de zombies déchainés.
Ok, pas idéal pour un atelier avec des jeunes, mais très sympa pour une soirée à Halloween avec des adultes ou grands adolescents !
Phasmophobia
Sur PC, jusqu'à 4 joueurs, 11€ environ, PEGI 18
Chassez les fantômes avec vos coéquipiers dans ce jeu d'horreur psychologique. Le but n'est pas de vaincre les fantômes mais de collecter des preuves sur eux sans se faire tuer. Le jeu est compatible avec les casques de réalité virtuelle pour une plus grande immersion. Comme Killing Floor, pas vraiment adapté aux enfants, mais très efficace avec des grands ados !
Et vous ?
Avec cette sélection, vous pouvez proposer des activités en ligne ou en local avec des budgets variés et différents publics. J'ai certainement fait des oublis essentiels donc si vous avez des jeux à me conseiller, c'est avec plaisir ;-)
Le 08/09/2021, le Défenseur des Droits rappelait que la dématérialisation des démarches comporte un risque d'exclusion et de recul de l'accès aux droits pour les moins démunis, que le maintien d'un accueil physique et téléphonique reste indispensable.
Dans un article du Monde en date du 07/09/2021 "Illectronisme: les laissés pour compte du numérique", le journaliste insiste lui sur les différentes initiatives pour assister les millions de français démunis par la dématérialisation des services.
Et il est vrai que, du dispositif France Service aux associations comme Emmaus Connect ou le site Solidarité numérique, les volontés sont nombreuses sur le territoire pour accompagner les citoyens.
Les bibliothèques ont aussi un rôle important à jouer : dans les petites communes, elles sont souvent le seul espace public à proposer un accès à Internet et un accompagnement aux outils numériques. Surtout, elles constituent pour beaucoup un refuge, un lieu ouvert, gratuit et sans condition d'accueil, d'information et d'orientation.
Les 10 et 24 septembre 2021, j'animerai pour le compte du Cabinet Fabienne Aumont la formation "L'accompagnement aux démarches en ligne en médiathèque" pour les bibliothécaires d'Ille et Vilaine, dont vous trouverez le support sous ce lien.
Le CNFPT des Pays de la Loire organisait les 01 et 02 juillet 2021 à la mairie de Nantes une formation en union aux agents des médiathèques de Nantes, Rezé et Vertou sur l'initiation à la médiation numérique avec les tablettes, dont voici les supports (sous licence Creative Commons Attribution - Pas d'utilisation commerciale).
Outre la prise en main des tablettes et la découverte d'applications à utiliser pour de la médiation avec différents publics, les questions et les échanges se sont beaucoup portés sur la place de la tablette et du numérique en général sur la pratique professionnelle et la posture des bibliothécaires.
Ce qui m'a permis d'asséner, comme des mantras que les stagiaires ont, ils me l'ont fait comprendre, bien assimilé :
Le numérique est un outil qui doit servir un objectif, une finalité, il n'est pas une fin en soi.
Le numérique n'est pas une ressource, ce sont les ressources qui sont numériques.
Le numérique fait partie de la vie. Ajouter du numérique dans votre animation ne la rend pas forcément plus attractive.
Le bibliothécaire est un aidant numérique et doit donc aider à l'autonomisation des publics. Son rôle est d'accompagner, informer, orienter, mais en aucun cas faire à la place des usagers.
Ils ont le vent en poupe depuis quelques années et le confinement leur a été propice. Les podcasts (ballado-diffusions devrai t'on dire) et les replays (re-lecture ?) d'émission ont de nombreux avantages : ils s'emmènent et s'écoutent partout, sans entraves, bien souvent dans nos oreillettes et se consomment les yeux fermés, propices à la découverte, à l'évasion et à la détente.
De plus, ils sont devenus faciles à créer, de nombreux outils sont à notre disposition (logiciels, applications, smartphones, tablettes) et de nombreuses plateformes ont émergés pour les héberger et les diffuser.
Dés lors, leur diffusion et pourquoi pas leur création en bibliothèque, s'impose de plus en plus comme une évidence. Mais comment sélectionner les podcasts ? Comment les mettre en valeur ? Pour quel public ? Faut-il développer des moyens spécifiques et constituer un fonds à part entière ?
Et puis, créer un podcast simple en effet assez simple et a un intérêt certain en bibliothèque, mais certaines règles se doivent d'être respectées !
La Médiathèque Départementale d'Ille et Vilaine propose à ses partenaires de travailler sur la thématique "La bibliothèque en mode podcast", les 22 et 23 avril 2021, par le biais du Cabinet Fabienne Aumont, dont vous trouverez le support sous ce lien.
Et pour montrer un exemple, voici une réalisation faite pendant la formation :
Le 02 avril 2021, j'animerai pour le compte du Cabinet Fabienne Aumont la formation "Comment ça marche une tablette" pour les bibliothécaires des Côtes d'Armor, dont vous trouverez le support sous ce lien.
"Sommes-nous vraiment en train de fabriquer des crétins digitaux ?" C'est le titre d'un podcast de l'émission Le code a changé sur France Inter que je recommande à tous les parents et professionnels travaillants avec des enfants.
Dans ce podcast datant de novembre 2020, Xavier de la Porte est intrigué par le livre du neuroscientifique Michel Desmurget "La fabrique du crétin digital". Selon Desmurget, grosso modo, tous les écrans se valent et sont une perte de temps contre de "vraies" activités. Le journaliste prend alors le contrepied d'interroger Anne Cordier, enseignante chercheuse en sciences de l'Information et de la communication et spécialiste des usages et pratiques numériques des jeunes pour tenter de comprendre ce que font les jeunes sur leurs écrans.
Et bien ils jouent, écoutent de la musique, regardent des vidéos, communiquent, s'informent. Mais souvent, ils créent aussi, des vidéos, des photos, des sons, ils apprennent, s'ouvrent à d'autres cultures.
En tant que médiateur numérique spécialisé dans les pratiques numériques des jeunes, j'ai souvent entendu de la part des parents la question "Combien d'heures d'écrans dois-je autoriser à mon enfant ?". Or, comme le dit parfaitement la psychologue Vanessa Lalo dans un article du Monde paru en février 2021 : "La question du temps d’écran, c’est le degré zéro de l’analyse". Il faut s'intéresser au contenu de ces écrans pour les enfants, comprendre l'intérêt qu'ils y trouvent et pourquoi ils s'y projettent.
Le numérique est il exempts de toutes critiques pour autant ? Bien sûr que non, mais c'est aux parents de fournir un cadre et de proposer des contenus adaptés, d'éduquer les enfants aux écrans. Malheureusement, tous n'ont pas les outils et les codes pour accompagner leurs enfants et il est difficile de connaitre une sélection variée de sites ou d'applications ludiques et pédagogiques pour ses enfants.
Les bibliothèques ont donc un rôle important : ils sont parmi les seuls à pouvoir légitimement proposer des contenus de qualité ou mettre en place des animations de médiation numérique pour éveiller à la culture et au (bien) vivre ensemble avec ces outils.
La Médiathèque Départementale du Cher propose à ses partenaires de travailler sur la thématique "Les enfants et les écrans", les 18 et 19 mars 2021, par le biais du Cabinet Fabienne Aumont, dont vous trouverez le support sous ce lien.
La réalité virtuelle ouvre le champ des possibles à l'infini : vous pouvez y vivre des aventures frissonnantes, découvrir le fond des océans, casser des blocs avec des sabres lasers sur des rythmes de musiques endiablés ou tirer sur des zombies, à chaque fois en totale immersion.
Promis à un avenir rayonnant, les casques de réalité virtuelle n'ont pourtant pas (encore) envahi les foyers. Le prix élevé (pour une bonne qualité) en est une des principales causes.
En bibliothèque et médiathèque, cette technologie peut être exploités via de nombreux aspects : aborder de nouvelles formes d'art et une nouvelle culture, utilisation thérapeutique, formation, motricité, ...
Mais comme toutes les technologies, la réalité virtuelle nécessite un apprentissage, un langage, une veille et une certaine pratique pour la maîtriser, éviter les pièges et en tirer les meilleurs avantages.
Le 09 février 2021, j'animerai pour le compte du Cabinet Fabienne Aumont la formation "La réalité virtuelle en bibliothèque : médiation et usages" pour les bibliothécaires des Côtes d'Armor, dont vous trouverez le support sous ce lien.
Proposer des animations en lien avec le numérique fait désormais partie de la panoplie de l'animateur comme du bibliothécaire. Parce que c'est à la mode ? Non, parce qu'animer avec le numérique permet une meilleure appréhension au potentiel des outils informatiques, participe à l'éducation aux médias et contribue à comprendre le rôle de chacun dans la citoyenneté connectée.
Il est donc essentiel de pouvoir proposer, animer et encadrer des ateliers numériques accessibles à tous et en direction de différents publics. Sauf que... comment faire quand la volonté est là mais que les moyens financiers manquent ? Comment animer avec le numérique sans disposer des outils ou des compétences à priori ? Des astuces existent (partenariats, bénévolats, récupération, services gratuits, tutoriels en ligne, ...) mais une réflexion de fond et une bonne organisation sont nécessaires pour éviter de ne faire que du bricolage...
Le Bibliopôle, Médiathèque Départementale du Maine et Loire, propose aux bibliothèques du réseau de travailler sur cette question épineuse, par le biais d'une formation du Cabinet Fabienne Aumont le 08 octobre 2019, dont vous trouverez le support sous ce lien.
Pendant le confinement, mes enfants et moi avons créé un compte sur Instagram : @photodevinette
Le principe est très simple : faire deviner en une photo un film, un livre, une série ou une chanson.
C'est en fait une activité que je propose régulièrement en formation et qui a le mérite d'être très facile à réaliser, stimule l'imagination et la créativité, favorise le travail en équipe et permet de s'approprier les outils numériques, même pour des personnes qui peuvent y être réfractaires de prime abord.
Quels films, livres, séries ou chansons faut-il deviner ?
Aux origines
L'idée de créer ce compte m'est venue grâce à la sollicitation d'une bibliothécaire du réseau des Médiathèques Moret Loing et Orvanne. Ayant suivi une de mes formations, elle m'a demandé des conseils pour animer la page Facebook de son réseau lors du confinement. Elle voulait réaliser des photodevinettes pour garder un lien avec ses usagers et se demandait comment procéder.
Dans le même temps, j'entendais les conseils de psychiatres et psychologues tels Vanessa Lalo, de spécialistes des écrans qui conseillent, comme je le fais souvent moi-même, de trouver une activité régulière et plaisante à faire en famille (qu'elle implique des écrans ou non).
Vu sur la page Facebook des Médiathèques Moret Loing et Orvanne.
Il faut deviner un film documentaire.
Mode d'emploi
Quasiment depuis le début du confinement donc, nous postons tous les jours une photo à 11h (environ, car nous n'avons pas automatisé l'envoi). Les abonnés donnent leurs propositions en message privé et nous leur répondons individuellement. Une dizaine de personnes font des propositions chaque jour, cela varie.
Les devinettes peuvent être sous forme de rébus, jeu de mot, élément principal de l'intrigue. Le niveau de difficulté est assez variable, en fonction de notre inspiration, mais aussi pour ne pas décourager les participants s'ils ne trouvent jamais, ou les lasser s'ils trouvent toujours trop facilement.
Pour aider les participants, nous mettons parfois en hashtags quelques indices, ou nous mentionnons un acteur, histoire de mettre sur la voie.
Le lendemain, nous postons en story la réponse. Toutes les stories sont sauvegardées dans une collection pour ceux qui ne les auraient pas vues dans les 24h ou découvrent le compte.
Quel film d'animation faut il deviner ?
Travail d'équipe
La recherche de titres et leur mise en scène sont souvent un sujet abordé au moment du repas. chacun fait des propositions, qui sont discutées ensemble. On brainstorme. Il a vite été établi que ma fille faisait toutes les écritures (la mienne est illisible parait-il) et que mon fils réalisait tous les dessins (c'est l'artiste de la famille).
Il nous est arrivé de "piquer" certaine idées au Facebook des Médiathèques Moret Loing et Orvanne ici ou là, mais après tout, c'est eux qui ont commencé ;-)
Nous prenons les photos et rédigeons les légendes ensemble. Comme répondre aux propositions en message privé peut être chronophage, ma fille s'en occupe et je valide ses textes si elle a un doute sur l'orthographe.
Et maintenant ?
Avec le déconfinement, nous ne pourrons pas continuer à proposer une photo par jour. En plus, notre créativité risque de nous faire défaut à un moment. Pour autant, la motivation de mes enfants est toujours au top. Nous allons donc continuer à poster, mais moins fréquemment. A partir de cette semaine, au lieu d'un post quotidien, nous proposerons une photo les mercredis, samedis et dimanches, toujours à 11h.
Avec la mise en place d'un service de drive qui risque de les occuper, les Médiathèques Moret Loing et Orvanne avaient pensé mettre fin à cette animation. Elles ont pour l'instant décidé de la maintenir, comme nous en réduisant la fréquence des envois. Il faut dire que l'équipe est très motivée pour continuer.
Quel film faut il deviner ?
Bilan
Côté audience, je pensais que nous atteindrions rapidement la centaine d'abonnés, ça n'a pas été le cas. Par contre, nous avons toujours eu une dizaine de réponses par jour en moyenne, pour environ 25 participants réguliers.
Parmi ceux ci, des amis, des connaissances et de parfaits inconnus, avec qui nous avons pu échanger et qui nous ont souvent remerciés pour le divertissement et l'animation joyeuse que nous leur proposions.
Nous aurions bénéficié d'un public plus large en dédiant ce compte sur Facebook, ou en le crosspostant sur une page dédiée.
Pour les Médiathèques Moret Loing et Orvanne, l'objectif n'était pas le même, mais il est réussi : les usagers ont plébiscité ce défi quotidien. Certains ont même envoyé leurs propres propositions.
Pour mes enfants, j'espère que cette expérience leur a appris :
à cadrer une photo, la mettre en scène, pour mettre en avant un message
qu'Instagram est un média, pas juste un réseau pour échanger entre amis
à travailler, réfléchir en équipe, à s'écouter
J'espère surtout que cette activité, qui nous a bien occupée ces dernières semaines, leur a permis de ne pas se sentir isolés et de passer cette période particulière d'une façon plus sereine.
A priori, ça va :-)